lunes, 23 de marzo de 2015

Swoop Race en Mos Motta en PDF


La pasada entrada sobre un encuentro modular para "Al Filo del Imperio", nueva encarnación rolera del universo StarWars, se alargó bastante. Últimamente parece que las entradas son más largas pero más espaciadas en el tiempo. Siguiendo las peticiones de los lectores, y para facilitar la existencia a todo aquel que quiera disponer del módulo, aquí la puedes encontrar en formato PDF:




Enlaces:

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Mediafire


He incluido las ayudas de juego en las páginas finales, para tenerlo todo listo en un documento de 28 páginas. Un formato muy de cómic, de ahí el estilo elegido para la portada. Además he utilizado la plantilla de Paul Parkhurs que emula las oficiales, y está disponible para descargar en los foros de Fantasy Flight Games. El efecto final, aunque siempre se puede mejorar, creo que está bastante logrado, sobretodo contando con una unidad R2 medio averiada en las labores de maquetación ;)

- "La capacidad de hablar no te hace inteligente".
- "Y la de escribir?"
- "Mmmm... puede que... menos que inteligente!"



viernes, 20 de marzo de 2015

Swoop Race: Encuentro Modular para Star Wars Al Filo del Imperio

El principal inconveniente de la partida introductoria "Huida de Mos Shuuta" es su confrontación final. Como partida para introducir el sistema y el mundo de juego funciona, pero la batalla final entre el carguero ligero robado y los cazas TIE suele terminar en catástrofe, ya sea por que se usan de forma incorrecta los ataques de formación de los TIE (un sólo ataque por escuadrón!) o por que la suerte (Fuerza!) no acompaña a los protagonistas. En una entrada pasada puedes encontrar plantillas de ayuda para manejar el combate espacial, mientras que en esta intentaremos encauzar una aventura abocada al desastre por otros medios.


Una de las habilidades estrella del Director de Juego experimentado consiste en tener recursos suficientes en la manga como para salir de cualquier atolladero, ya sean procurados por el ingenio de sus Personajes Jugadores, o bien debido a un inesperado giro de la trama (ocho amenazas! has sacado ocho amenazaaaaaas!). En la expansión de Soles de Fortuna para Al Filo del Imperio se nos presentan los encuentros modulares, pequeñas aventuras que podemos incrustar en cualquier trama más larga para reconducir la campaña.

Ejemplo de módulo sobre una carrera swoop de la página de fantasy flight games (en inglés):

https://images-cdn.fantasyflightgames.com/ffg_content/StarWarsRPG/edge-of-the-empire/support/Taming-the-Dragon.pdf

Estos módulos pueden tenerse ya preparados, listos para ser adaptados a la situación en que nos encontremos cambiando ciertos valores cosméticos. Pongamos por caso el módulo que a continuación puedes leer. Está ubicado en Tatooine, pero si cambiamos arena por hielo y variamos algún nombre, el mapa y los encuentros nos pueden servir para un planeta helado. Y de forma similar lo puedes adaptar a localizaciones volcánicas, jungla, etc. según donde se encuentren los desventurados PJs.

En este módulo de ejemplo, trataremos de resolver la situación que se produce cuando el "Colmillo de Krayt" es derribado de vuelta sobre Tatooine en el encuentro de combate espacial con el que finaliza "Huida de Mos Shuuta"...


INTRODUCCIÓN


El Colmillo del Krayt yace moribundo entre el mar de dunas del ardiente Tatooine, derribado en su huida por los cazas TIE Imperiales. Los personajes, descorazonados, observan la inmensidad del desierto que se extiende por todas partes. Tras unos momentos de quietud, los sonidos de multitud de motores atronan sobre sus cabezas. Temerosos de que los imperiales hayan enviado tropas a asegurarse de su destrucción, alzan la mirada para descubrir multitud de vehículos de carga y contenedores que se posan en la distancia, formando una pequeña villa en cuestión de minutos. Mientras siguen estupefactos como las grandes naves se posan y se abren para formar estructuras de habitáculos, una voz amplificada proclama:

-"Bienvenidos a Mos Motta! Hoy es dia de carreras! La carreras de motos aceleradoras más salvajes de la galaxia! Prepárense para un espectáculo que no olvidarán mientras vivan! "





Antecedentes para el DM:

Mos Motta es una serie de carreras altamente ilegales auspiciada por el Consorcio Klendhazu, dirigida por klatooinianos bajo la supervisión de los Hutt, que la tienen como una manera de filtrar pilotos, llegando los mejores de ellos al circuito "profesional", mientras que los demás acaban... desintegrados. El número de accidentes que se producen es elevado, ya que los trazados de carrera suelen ser deliberadamente peligrosos, incluyendo terrenos inestables y arriesgadas rutas.

Justo cuando los PJs llegan, uno de los equipos sufre una intoxicación por chubas en mal estado, con lo que no pueden participar en la carrera que le pertoca. El jefe de equipo ve en los protagonistas la posibilidad de resarcirse de unas cuantas perdidas económicas, y ellos de obtener un transporte fuera del maldito planeta árido al que no paran de caer!

Puedes jugar éste módulo seguido de la aventura de la caja básica, Huida de Mos Shuuta, si los jugadores fueron derribados por los cazas TIE o introducirlo en el momento en que se dé una solución similar, cambiando algunos detalles. 


Que sabe mi personaje de las carreras Swoop? 

Para responder a la pregunta, puedes pedir tiradas de Conocimientos, Callejeo, o incluso de Pilotaje (planetario) si alguien tiene la habilidad.


0 ÉXITOS: Las carreras de aceleradores Swoop son una alternativa a las carreras de vainas. Se conducen motos aerodeslizadoras (como las que se pueden ver en el Retorno del Jedi) a gran velocidad por arriesgados trazados en busca de la victoria y la gloria.

1 ÉXITO: Hay multitud de torneos y agrupaciones que patrocinan sus propias carreras de Swoop. La carrera de Mos Motta está bajo el control de los Hutt, y está considerada ilegal por las autoridades imperiales, quienes por otra parte, la ignoran plenamente, al realizarse la competición en mundos fronterizos de poca importancia.

2 ÉXITOS: El Consorcio Klendhazu es quien dirige la carrera de Mos Motta, una agrupación de comerciantes mercenarios klatooinianos que forma parte del Gremio de Comercio Klatooiniano y que opera en el espacio Hutt bajo su protección y supervisión. La familia Ada´Mha controla el Consorcio, dirigiéndolo con el respaldo de los Hutt.

3 o + ÉXITOS: El Consorcio Klendhazu funciona de manera similar a la de una escuela de gladiadores, esclavizando a los infortunados que caen en sus garras para transformarlos en pilotos de Swoop, con la promesa de que puedan obtener su libertad si logran una serie de victorias que reporten beneficios económicos a sus amos. Algunos de sus pilotos más célebres, se convierten en entrenadores una vez ganada su libertad, o incluso siguen compitiendo, al haber encontrado una forma de vida que reconforta sus ansias de competición y violencia.


Más información (Fuente: starwars.wikia.com)
Motos Swoop.
Carreras Swoop.




MAPA DE CARRERA:

Mapa de la carrera - link
Versión PDF tamaño Estrella de la Muerte de 150M - link
 


Es probable que los personajes acaben por aproximarse con mayor o menor precaución a Mos Motta. Puedes penalizarles con una pérdida de puntos de Fatiga si pasan tiempo en las inmisericordes arenas de Tatooine, como se hacía en el principio de la partida de la caja básica, para incentivar que el que tomen la decisión de encaminarse hacia el conglomerado de módulos que forman la villa.


Leyenda del Mapa.



Mos Motta, recibe muchos nombres; la que no existe, la oculta, la incógnita, la velada. Y es que Mos Motta es una ciudad que en realidad no existe. Salvo en contadas ocasiones, cuando multitud de módulos prefabricados la forman para que tenga lugar un día lleno de carreras de motos aceleradoras.


Sus estructuras se despliegan desde multitud de pequeñas naves mercantes poco antes de la competición, formando cantinas, talleres, diversos comercios, burdeles, puestos de quiromantes y sanadores, chatarreros de todo tipo, oscuros tugurios de apuestas, así como pequeños puestos ambulantes de vendedores de comida, de alhajas,... Los personajes pueden deambular un rato, recuperar su fatiga o curar heridas en algún lugar adecuado, y buscar un método para salir de Tatooine antes de que los imperiales se les echen encima.

La "ciudad" permanece en Tatooine durante todo el día, mientras duran las diferentes carreras. Cuando el primer sol se pone, empiezan a retirarse una tras otra hasta dejar de nuevo el lugar absolutamente desértico.

 

Encuentro desencadenante:

A oídos de los PJs llegan los lamentos de un jefe de equipo. Su equipo ha sufrido una intoxicación alimentaria por comer chubas en mal estado y no pueden participar en la carrera que tenían programada. Los personajes pueden ofrecerse para substituir a los pilotos a cambio de transporte fuera de Tatooine, o bien de costear las reparaciones de su derribada nave, dependiendo lo bien que lo hagan durante la carrera. 







"Los equipos se dirigen a la linea de salida! En breve tendrá lugar una nueva carrera! No hay un momento de pausa! Es día de carreras en Mos Motta! La ciudad que ha nacido para las carreras! cuatro nuevos equipos dispuestos a obtener la victoria; Jawa Corredor! Dragon Krayt! Bantha Berserk! y Tusken Tirador!".

En cada sección de carrera, hay una dificultad de pilotaje diferente debido al terreno. Para la sección de Pit Lane, que marca el inicio de la carrera, no se añaden dados de complicación. Esta sección incluye tanto la linea de salida como la de meta.

En el momento que lleguen al Pit Lane, puedes introducir el encuentro con el promotor elegido si no lo habéis jugado antes. Puedes utilizar los equipos de carrera que vienen a continuación, sustituyendo el que quieras por el de los personajes jugadores, teniendo en cuenta que cada uno es ligeramente mejor en una habilidad diferente.
 
EQUIPOS DE CARRERA:



Equipo del Jawa Corredor.

Jefe de equipo: Venn Kanori

Especialidad: Mecánicos.


 Equipo del Dragon Krayt.

Jefe de equipo: Sura´saal Sorash

Especialidad: Pilotaje.








Equipo del Bantha Berserk.

Jefe de equipo: Lira Malaster

Especialidad: Pelea








Equipo del Tusken Tirador

Jefe de equipo: Alf Kapownee

Especialidad: Armas a distancia.







En el Pit Lane, los jugadores deben decidir que plazas ocuparán dentro del equipo de carrera. Cada uno de ellos puede adoptar uno de los siguientes roles; piloto, mecánico, postor, o verificador de carrera. Según el puesto que ocupen, podrán realizar unas determinadas acciones. Podrán realizar otras acciones no listadas, siempre que sean de sentido común.

Piloto. 
Cantidad: De uno a tres.

Para los pilotos rivales se usan las reglas de grupos/esbirros. Cada equipo lo forman hasta tres pilotos, aunque es probable que en el equipo de los PJ sean menos, al menos debe haber uno! Cada turno de carrera el piloto puede realizar una maniobra y una acción, como es usual en las acciones con vehículos. O si así lo prefiere, puede realizar dos maniobras (y ninguna acción) con un coste de 2 en la Tensión de Sistemas de su motoswoop. También tiene la opción de realizar dos maniobras y una acción con un coste de 2 puntos de Fatiga además de los otros 2 en la Tensión de Sistemas de su motoswoop.

Maniobras:

- Conducción: Es el movimiento basado en la velocidad que lleve la motoswoop.

 Velocidad 0: No hay movimiento.
 Velocidad 1: Movimiento dentro del mismo rango. Dos maniobras para cambiar un rango.
 Velocidad 2-4: Movimiento dentro del mismo rango. Una maniobra para cambiar un rango.

- Acelerar/frenar: Aumenta o reduce la velocidad en 1.

- A toda potencia: Aumenta la velocidad al máximo posible. La motoswoop sufre Tensión de Sistema igual a la velocidad que se aumente (Si pasamos de velocidad 2 a 4: 2 de Tensión de Sistema).

- Maniobras evasivas: Sólo se puede realizar si vamos a velocidad 3 o superior. La dificultad al disparar, tanto de alcanzar como de ser alcanzado por los rivales, se incrementa en un grado (un dado lila a pasa a ser un dado rojo). 

- Seguir al objetivo: Sólo se puede realizar si vamos a velocidad 3 o superior. La dificultad para disparar al objetivo se rebaja en uno (un dado amarillo pasa a ser un dado verde, o si no hay dados amarillos que lanzar, se retira un dado verde), pero también lo hace la dificultad que tienen los rivales para alcanzarnos.

Acciones:

- Obtener ventaja: De tener éxito, hasta el final del próximo turno, de usar la maniobra evasiva, no sufre los penalizadores al disparar ni el rival sufre los beneficios al tratar de alcanzarte. Adicionalmente, durante la carrera, se considera que el piloto con ventaja va por delante del piloto aventajado, con lo que esta maniobra pasa a tener bastante importancia para determinar al vencedor de la carrera y al resolver las apuestas directas (ver postor de equipo).

- Reparaciones manuales: Como la acción de Control de Daños (ver mecánico) pero utilizando Atletismo. De tener éxito, recupera 1 punto de daño en el Casco y otro punto adicional por cada dos éxitos adicionales. Sólo puede utilizarse una vez por encuentro.

- Atacar: Se puede intentar atacar a un piloto rival. Las motoswoop carecen de armamento, pero se sabe de algunos pilotos sin escrúpulos que burlan a los verificadores de carrera para disparar con armas de mano ocultas. O bien lo hacen aproximándose para golpear en cuerpo a cuerpo (sólo se puede utilizar Pelea contra un rival que se encuentre en el mismo rango de alcance), lo cual mientras no se utilicen armas... no está prohibido en absoluto,  es más! es parte del espectáculo!

Mecánico. 
Cantidad: Uno.

El mecánico se encarga de controlar los sistemas de la motoswoop desde un cubículo en el Pit Lane junto con el verificador de carrera de su equipo. Está en comunicación directa con los pilotos. Cada turno de carrera puede optar por una de las siguientes acciones:

- Copilotaje: Realiza labores de copiloto; comprobando las mejores rutas, catalogando potenciales riesgos y superponiendo la información en el visor del piloto.

Dificultad 2: cada éxito rebaja en 1 la dificultad de la tirada de pilotaje del piloto.

- Control de daños: Reducir la Tensión de Sistemas y el daño en el Casco. La acción de reparar los daños en el casco sólo puede hacerse una vez por escena (una vez por toda la carrera). La dificultad de la tirada de Mecánica depende de la cantidad de daños sufridos:

Dificultad 1: Menos daños que la mitad de Tensión de Sistemas o Daño en el Casco.
Dificultad 2: Menos daños que la Tensión de Sistemas o Daño en el Casco.
Dificultad 3: Mas daños que la Tensión de Sistemas o Daño en el Casco.

Daño crítico: Dificultad variable.

Postor. 
Cantidad: Uno o ninguno.

El postor de equipo es el encargado de las apuestas. El Pit Lane tiene habilitada una zona común para que los postores se reúnan, vigilada por la seguridad de carrera, de manera que en un principio existe garantía de trato justo. Se pueden hacer varias apuestas durante la carrera. La principal es al vencedor de la misma. Los jugadores pueden juntar en un bote parte o todos sus créditos (si confían en su postor lo suficiente) para que éste intente sacar el mayor beneficio. 

La primera apuesta a realizar tiene lugar antes de que empiece la carrera. De una manera similar al póker, todos los postores de equipo pueden participar con una apuesta inicial de 1000 créditos. Al pasar la Fábrica (sección G) y antes de jugar el Laberinto de Arena (sección H) se puede jugar otra ronda de apuestas de 1000 créditos. Si algún equipo decide no pujar, pierde lo jugado en la ronda inicial. Por último, al pasar el Mar de Piedra (sección J) y antes de jugar el Desfiladero del Bantha (sección K) se puede jugar una última ronda de apuestas también de 1000 créditos. El equipo vencedor de la carrera se lleva el bote total acumulado.

- Apuestas libres directas. En cada sección de carrera el postor puede realizar apuestas directas contra otros equipos. Se apuesta una cantidad de 100, 200 o 500 créditos. Se elige objetivo y se lanza por Carisma (Presencia) para ver si acepta la apuesta. la dificultad de la tirada viene dada por las posiciones relativas que ocupa el objetivo con respecto a nuestro piloto: 

- El objetivo está por detrás: Dificultad 4
- Objetivo en la misma posición: Dificultad 3
- Objetivo un rango por delante: Dificultad 2
- Objetivo dos rangos por delante: Dificultad 1
- Objetivo tres rangos por delante: Dificultad 0

Modificadores opcionales: Si ya hemos vencido en una apuesta sobre el mismo objetivo, incrementa el grado de dificultad en uno. Si hemos sido derrotados, rebaja la dificultad de la misma forma.

Tras lanzar la apuesta, se dejan transcurrir tres secciones para ver el resultado (si jugamos una apuesta en la sección C -Rocas del Viento- se resolverá en la sección F -Palacio de Motta el Hutt-).


- Si el piloto de nuestro equipo por delante del piloto del equipo objetivo: gana la apuesta.
- Si el piloto de nuestro equipo y piloto del equipo objetivo en la misma posición: empate, cada uno recupera su apuesta.
- Si el piloto de nuestro equipo por detrás del piloto del equipo objetivo: pierde la apuesta.

Las apuestas directas se pueden lanzar hasta la sección G -Grutas Tusken- resolviéndose al llegar a la meta en la sección de Pit Lane. Se pueden tener "activas" más de una a la vez, tantas como dinero se tenga para cubrirlas.

Consiguiendo créditos para apostar: Es probable que los PJs no tengan dinero para apostar, o que si tienen esas cantidades opten por arreglar su nave (unos 10000 créditos deberían ser suficientes) o adquirir un pasaje fuera del planeta directamente, sin mayores complicaciones. Por desgracia para sus intereses, esto no es posible en Mos Motta, la ciudad que no existe mueve toda su economía alrededor de las apuestas y las carreras, por lo que aunque pueden obtener crédito, es un crédito muy peculiar. Adquiriendo 5 puntos de Obligación pueden obtener 5000 créditos virtuales de algún corredor de apuestas asociado al Consorcio Klendhazu y a la familia Ada´Mha.  Como máximo pueden adquirir 10 puntos de Obligación para obtener 10000 créditos virtuales. Estos créditos virtuales sólo son aceptados en las apuestas de carrera, por lo que han de ser forzosamente convertidos durante la carrera en créditos normales. Si es que apuestan con acierto!

Verificador de carrera. 
Cantidad:  Uno.

El verificador de carrera es el encargado de controlar las cámaras de seguridad para denunciar las posibles maniobras ilegales que puedan realizar los pilotos. Desde el Pit Lane, en el cubículo de su equipo, junto al mecánico del equipo, controla las diferentes computadoras desde las que puede acceder a los videorremotos de control de carrera, al sistema de comunicaciones y a la red de datos.

- Interferir comunicaciones: Mediante una tirada de Computadoras a dificultad 2 se puede interferir la comunicación de un verificador de carrera rival con la de su piloto. Si la tirada tiene éxito, el rival que trate de usar sus comunicaciones ha de tener éxito en una tirada de Computadoras contra dificultad 2, más 1 extra por cada 2 éxitos adicionales que se tuviera en la acción de interferir.

- Hackear sistemas: Intenta piratear los sistemas del equipo rival. Si estamos siendo escaneados, contará como una trampa, por lo que uno de nuestros pilotos será descalificado. Para tener éxito se ha de superar una tirada de dificultad 3 en Computadoras. Si se consigue, el  piloto rival sufre un dado de complicación en la próxima tirada de pilotaje, además se pueden invertir 2 ventajas en aumentar la Tensión de Sistemas de una motoswoop rival en 1. De obtener un éxito crítico, una de las motoswoop rivales resulta eliminada de la carrera; tal vez el motor se descargue, o se cortocircuite de manera que pierde toda la velocidad y quede inutilizada completamente hasta que pase por el taller.

- Escanear: Centra los videorremotos de carrera en el rival, intentando advertir cualquier maniobra ilegal que pudiera efectuar, para así tener una prueba irrefutable que lleve a su descalificación de la carrera. La dificultad para tener éxito es de 3. Si la tirada tiene éxito, y  el rival efectúa una maniobra ilegal, uno de los pilotos del grupo será retirado de la carrera inmediatamente. Se pueden invertir dos ventajas obtenidas en la tirada en saber el número actual de Tensión de Sistemas y Daño en Casco de las motoswoop  que forman el grupo. 


EN CARRERA:
Una vez empiece la carrera, las fases enumeradas a continuación se repiten para cada una de las secciones, empezando en el PIT LANE en la salida que inicia la carrera y acabando de nuevo en el PIT LANE en la llegada a la meta.

1. Introducir la sección de carrera. En cada apartado hay un texto cursiva que puede leerse en voz alta, como si se tratara del locutor de carrera.
1. Lanzar Iniciativa.
2. Ordenar las iniciativas
3. Jugar los turnos:  acción + maniobra
4. Colocar a los pilotos en orden según su velocidad, y el resultado de sus acciones/maniobras.
5. pasar a nueva sección y repetir hasta el final de carrera


Durante el turno del piloto, antes de elegir sus maniobras y acciones, deberá tirar Pilotaje con una dificultad igual a la velocidad a la que esté su motoswoop, modificada con los dados de complicación debido al terreno de la sección en la que estén y los posibles efectos de las ventajas y complicaciones acumuladas.

Las tiradas exitosas suelen indicar que el piloto avanza a los primeros puestos de carrera, mientras que las fallidas hacen que ése turno no pueda realizar acciones ni maniobra, y además la velocidad de su motoswoop se reduzca en 1 (si era de 3, pasa a ser de 2), por lo que es probable que pierda posiciones y acabe en la cola de carrera. Las ventajas y complicaciones obtenidas se pueden canjear como de costumbre, según se indica en la tablas 2.1 y 2.2 de las páginas 15 y 16 del manual de reglas de la caja de inicio, o bien en las talas 7.5 y 7.6 del libro de reglas de Al Filo del Imperio (incluidas en la Pantalla del Director de Juego)



Manejar el Triunfo y la Desesperación

Un Triunfo puede indicar un avance hasta la primera posición; se ha hallado un atajo o algún evento beneficioso inesperado nos a  colocado en cabeza, mientras que una Desesperación puede indicar que hemos tocado un desvío que lleva a un lugar sin salida, o similar y nos situamos en último lugar de la carrera (a largo alcance de la cabeza de carrera).



Para ayudarte a manejar la carrera, puedes usar diferentes elementos, como contadores, plantillas o cartas. A continuación te dejo algunas cartas de muestra:


Cartas de MotoSwoop:



Cartas de pilotos:






Al final de la entrada las encontrarás en formato DIN A4 para imprimir junto con una plantilla para llevar el transcurso de carrera.














"Estrechos pasajes entre un conglomerado de desgastadas rocas de formas quebradas por las que aúllan ráfagas de  viento cambiante. Aunque el pilotaje no es muy complicado en esta zona, las rocas y el viento pueden dar alguna que otra sorpresa desagradable!"

ESPECIAL:

Puedes gastar 1 Ventaja en el siguiente efecto: Surcas una ráfaga de viento favorable que te permite una mayor aceleración. En el próximo chequeo de pilotaje añade un dado de beneficio (d6 AZUL) y puedes aumentar la velocidad de la motoswoop en uno inmediatamente de forma gratuita.













"Ante ustedes, el Foso del Sarlacc Muerto! Estará tan muerto como parece? O es posible que los científicos de la Bothan Yutani dejaran alguna sorpresita antes de desaparecer? Pasen a verlo de cerca para despejar todas sus dudas!"


Una apedazada estructura metálica gigantesca bordea un enorme foso. De su centro brota un tentáculo seco y momificado, ascendiendo por el centro de las varillas que conforman la estructura. Los pilotos han de recorrer una galería en la estructura que rodea el foso en una rampa ascendente asta la cima para descender de nuevo hasta la base.

Información para el Verificador de carrera:
Si el verificador de carrera escanea la estructura, o  busca información en la red sobre la Bothan Yutani, y supera una tirada de dificultad 3 en Computadoras, podrá encontrar referencias proyecto.

La  Bothan Yutani, era una empresa especializada en la colonización de entornos hostiles. Desapareció con la pujanza del Imperio. El proyecto Sarlacc Sazonado, consistía en la extracción de nutrientes de un Sarlacc. Este espécimen fue su experimento previo, para probar su viabilidad, pero al final lo desecharon por costoso y poco seguro. Según explican en un informe de seguridad, aún inmovilizando el apéndice principal, se podía dar el caso de que el Sarlacc regenerara pequeños apéndices que atacaran a los operarios.

El piloto que conozca esta información podrá añadir un dado de mejora a su tirada de pilotaje, representando así que anda ojo avizor a los posibles apéndices que por sorpresa puedan surgir del Sarlacc para atacar.




ESPECIAL:

Si en la tirada de pilotaje se obtiene 1 Amenaza: Un apéndice tentacular sale disparado del foso del Sarlacc e intenta atrapar al piloto o su motoswoop! Si resulta afectado algún PJ, reduce la velocidad de la motoswoop a 0 para la siguiente tirada. Si resulta atrapado algún PNJ, elimina directamente a uno de sus corredores de la carrera. 














"Bienvenidos al Paso del SandCrawler! La recta más larga del circuito, donde es posible forzar al máximo los motores para alcanzar la velocidad punta. Los adelantamientos prometen ser espectaculares! Y si justo tienen la mala suerte de encontrarse con un SandCrawler... los accidentes posiblemente también!"

ESPECIAL:

Se pueden canjear 2 Ventajas en situar la motoswoop a máxima velocidad sin coste alguno de Tensión de Sistemas. Si la velocidad ya es la máxima en este momento, se obtienen 2 dados de beneficio para la siguiente tirada de pilotaje.

2 Amenazas: Un enorme sandcrawler bloquea el paso, el piloto afectado puede decidir arriesgar para pasar por el estrecho margen que queda entre el pesado vehículo y la pared arenosa o frenar para disminuir su velocidad. Si frena, su velocidad pasa a ser de 1. Si arriesga, la dificultad de la próxima tirada de pilotaje se incrementa en 1, más uno adicional por cada complicación que tirara por encima de dos en esta tirada de pilotaje (por ejemplo, si obtuvo 4 complicaciones en esta tirada de pilotaje, la siguiente se incrementa en 3).












"En la cima del risco pueden contemplar el majestuoso Palacio de Motta el Hutt. Disfruten de su visión, como espectadores, ya que los pilotos no podrán hacerlo, toda su atención debe estar puesta en la carrera si quieren terminar de una pieza!"

El terreno de esta sección se vuelve gradualmente más rocoso y accidentado. En las alturas de un risco por el que la carrera gira, destaca un antiguo palacete. Durante la carrera no tiene mayor repercusión, pero puede ser de utilidad si los personajes fracasan en la carrera.


EL PLAN B: 

Siempre es recomendable tener disponible más de una opción para resolver una situación. Si los personajes fracasan en la carrera, se accidentan o simplemente no obtienen los créditos suficientes para reparar su nave o encontrar pasaje fuera del planeta, que hacer?

Si la partida se desarrolla de esta forma nada halagüeña, puedes pasar al plan B. Y aquí es donde entra el deshabitado palacio de Motta el Hutt. Funciona como un módulo dentro de otro módulo, por lo que puede ser usado de forma independiente.

Tras fracasar en la carrera, mientras los soles se ponen y la ciudad que no existe empieza a desaparecer, módulo tras módulo, un peculiar personaje con ínfulas de adivino, seguidor de herméticas tradiciones de lo oculto, de antiguas y olvidadas sectas... se les aproxima, pidiéndoles ayuda y ofreciendo recompensa si le encuentran un objeto perdido en el Palacio; "Cuentan que hay una lámpara de luz eterna que jamás se apaga... traédmela y os recompensaré sacándoos de esta mota de polvo". O tal vez escuchen en un sórdido módulo-taberna de mercenarios historias de fantasmas y tesoros, llegando a algún tipo de apuesta sobre pasar una noche en el Palacio. Cualquier método sirve, para dirigirlos al Palacio de Mos Motta a cambio de una recompensa que les permita abandonar Tatooine de una vez por todas.

http://thaifx.deviantart.com/art/Jabba-s-Palace-405632848
Explorando el palacio:

http://starwars.wikia.com/wiki/B%27omarr_Order
El palacete está semidesierto, ocupado tan sólo por un puñado de Monjes B´omarr. Los monjes no les molestarán, dedicándose simplemente a deambular sin sentido aparente. Sería interesante que los jugadores no supieran nada de estos monjes, ya que así puedes sorprenderlos luego. 

En una gran sala común, bajo tierra, se encuentra un hombre menudo y envejecido, de pocas luces, cubierto con una capucha y envuelto en una pesada túnica marrón. Habla de forma incoherente, y por lo que parece se encarga de limpiar y de el mantenimiento de forma compulsiva. No les brindará información ni ayuda alguna y si le interpelan o violentan tan sólo se les quedará mirando con los ojos muy abiertos hasta que de nuevo empiece a limpiar la zona.

Puedes describir diferentes salas mientras los personajes exploran. Los monjes van y vienen y el extraño encapuchado no les prestan mayor atención.


Medicina (Intelecto) Dificultad 2: Por el comportamiento del encapuchado, podrán llegar a la conclusión de que ha sido lobotomizado. Al retirarle la capucha, en su cráneo se vislumbra una leve cicatriz que ha sido cauterizada de forma excelente y de la que no queda resto si no se fijan atentamente.Un tipo de lobotomía que convierte al sujeto en una marioneta sin voluntad y que obedece las órdenes mentales de los monjes.


En su recorrido por el palacio podrán encontrar lo siguiente;

Percepción (Astucia) Dificultad 1: En una esquina, bajo el adoquín de una de las salas dormitorio, hay un desgastado saquillo que contiene un buen puñado de créditos. Pueden contar 400 créditos y otros 200 créditos de una extraña manufactura que parecen falsos. En realidad son muy antiguos y si los llevan a la persona adecuada les ofrecerá por ellos entre 400 y 600 créditos estándar.

Percepción (Astucia) Dificultad 2: Tras un panel oculto que se mimetiza con la textura de roca de la pared en que se encuentra, hay almacenadas una gran cantidad de botellas similares a un extintor. Están marcadas con el logotipo de la Bothan Yutani Co. y en sus indicativos se puede leer que contienen un poderoso gas narcótico (producto de sus experimentos con el Sarlacc, probablemente).

Percepción (Astucia) Dificultad 3: En lo que parece una cocina, tras una estantería llena de varios objetos comunes como platos, cubertería y botellas, se descubre pasadizo secreto que lleva a una pequeña sala en la que se acumula un grupo de personas de vestimenta y comportamiento similar al extraño encapuchado (todos ellos han sufrido la misma intervención al estilo de una lobotomía craneal).

Percepción (Astucia) Dificultad 4: La extraña lámpara. En un piso superior se encuentran una gran sala especialmente ruinosa. Parece desatendida de los cuidados del extraño encapuchado, ya que al contrario del resto de palacio, está cubierta de escombros y resto de mobiliario destrozado. En sus paredes cuelgan raídos tapices en los que si se observan con atención se puede entrever decoraciones de connotaciones religiosas; gente en pose meditativa, tomada de las manos, orando... En cada una de sus esquinas hay unos pedestales de piedra labrada, de un metro de diámetro, de cuyo centro surgen como columnas unas pantallas de plástico deslustrado. Tan sólo una de las pantallas ilumina la sala con una luz verdosa, las otras tres están en diferentes estados de ruina. Si investigan el interior de la pantalla, verán como la fuente de esta luz inagotable es un extraño cilindro metálico del que brota un haz láser azul brillante... un sable luz!

Durante sus investigaciones, o cuando encuentren el sable luz, puedes jugar el siguiente encuentro.

Encuentro: Cae la noche

"En el exterior los soles gemelos se han ocultado y reina la oscuridad. La temperatura en el palacio baja de forma considerable, aunque los sistemas de calefacción cobran vida con un silbido y no llega a hacer frío. De hecho... se está bastante bien. Incluso... hay quien diría que se podría echar un agradable sueñecito..."

Percepción (Astucia) Dificultad 2: Un gas narcótico (de las botellas de la Bantha Yutani) ha sido mezclado en el sistema de aire del palacio. Si no contienen la respiración, usan mascarillas con filtros, o... son droides, perderán el sentido al poco tiempo. Los PJs que pasen la tirada de percepción pueden contener el aliento a tiempo y podrán actuar tanto tiempo como su característica de Fortaleza o de Voluntad (la mayor) más uno. Los que fracasen sólo disponen de tantos turnos como la mitad (redondeando abajo) de su Fortaleza. 

En el tercer turno, tras la tirada, un grupo de esbirros formado por tres encapuchados de túnicas marrones aparece para ocuparse de ellos. Su intención es llevarlos a los monjes B´omarr para que los sometan a una especie de lobotomía y pasen a engrosar sus números. Llevan máscaras con filtros de respiración que pueden intentar quitarles para usarlas ellos. 

Puedes utilizar las siguientes estadísticas:


Usa las reglas de grupo.
Son 3 esbirros por grupo.
Habilidades: Pelea 3
 - Para 3 esbirros lanza dos dados de capacidad -verdes- y uno de pericia -amarillo-
 - Para 2 esbirros lanza dos dados de capacidad
 - Para 1 esbirro lanza un dado de capacidad
Equipo: Máscara con filtros de respiración.


Hay tres grupos de "lobotomizados" más que se pueden encontrar. Si entraron en el Palacio bajo la apuesta de pasar la noche, seguramente acabarán encontrándose con todos ellos. Pueden esconderse, tender emboscadas, tratar de encontrar a los monjes...  depende lo que quieras alargar la partida puedes ampliar los encuentros. Si vinieron por la lámpara, pueden marcharse en cuanto la encuentren, dejando el Palacio y a sus locos habitantes a su suerte, o bien investigar a fondo el asunto. De nuevo alarga o recorta el módulo según el tiempo que tengas de partida y lo interesante que sean los acontecimientos.








"Las cosas se ponen al rojo vivo! Los pilotos se dirigen a la herrumbrosa mole de la Fábrica Fantasma! Un abandonado remanente de pasadas guerras que aún puede darles algún susto que otro!"

El trazado de carrera serpentea por el interior de la fábrica, desciende a los sótanos cubiertos de pesados tubos y cadenas de montaje destruidas, pasa por patios abandonados cubiertos de herrumbre y escombros, para finalmente ascender de torre en torre por una elevada rampas metálica, de la que se sale mediante una vertiginosa bajada que lleva de nuevo a las arenas. Durante este recorrido, antiguos cañones de seguridad resucitados por la organización de carrera, pueden dispararles, brazos de montaje pueden tratar atraparlos e incluso viejos droides de seguridad pueden perseguirlos con la intención de acabar con ellos.

Para el verificador de carrera:
Mediante una tirada de Computadoras puedes tratar de desactivar los diferentes elementos de seguridad con los que se enfrenta el piloto de equipo. Elige un piloto de tu equipo y lanza Computadoras (Intelecto) con una dificultad variable de 2 si eliges inutilizar un sistema, de 3 si eliges inutilizar dos sistemas o de 4 si eliges inutilizar los tres. Si tienes éxito en un tirada, el piloto obtiene un dado de beneficio por cada sistema del que le libraras. Si obtienes un resultado de Desesperación, eres descubierto por la organización de carrera y descalificado! Por el resto de carrera tu equipo de carrera no puede contar con tu ayuda.

Para el mecánico: 
Si superas una tirada de copiloto en esta sección, puedes localizar una pieza tecnológica interesante entre tanta morralla. A mejor resultado obtenido, más valor tendrá la pieza. Tal vez un resultado de triunfo permita descubrir un elemento tan buscado (un módulo de inyección del hiperimpulsor? o puede que un condensador de fluzo?... usa la jerga joven padawan!) que permita pagar las reparaciones del Colmillo de Krayt en su totalidad! A mayor número de ventajas, el objeto encontrado estará en mejor estado, por lo que la posterior tirada para repararlo será de menor dificultad. Una vez reparado deberán encontrar comprador mediante una tirada de Callejeo (Astucia) de Dificultad: 1 -es un elemento muy buscado, recuerdas?- y con lo obtenido encargarse de reparar su nave derribada. Todo este embrollo sirve como... Plan C!


ESPECIAL:

1 Ventaja: Mientras deambulas por los sótanos de la fábrica siguiendo el trayecto de carrera, encuentras tirado en un recodo un maletín con un kit de reparaciones droide.

2 Ventajas: Entre tantos obstáculos, encuentras la manera de dejar a un rival en una situación delicada. Tal vez lo hayas atraído a un brazo de montaje que lo atrapó, o tal vez atrajeras el fuego de un cañón de seguridad a su motoswoop. Puedes explayarte con los detalles. La maniobra hace que el equipo rival que elijas empiece su siguiente turno a velocidad 1.

1 Amenaza: Disparos! Un cañón de seguridad te elige como blanco. La motoswoop sufre un impacto que le resta dos a su valor de casco. El mecánico puede realizar una acción de control de daños si todavía no la había realizado para reparar daños en el casco durante la carrera.

2 Amenazas: Abrazo de metal: Un brazo robótico de montaje surge de forma inesperada para atraparte. La velocidad de tu motoswoop para la próxima sección es de 1.

3 Amenazas: Perseguidor Droide: Un droide de seguridad inicia una incansable persecución tras tu motoswoop empeñado en detenerte por intromisión ilegal en una zona privada. Añade un dado de complicación para el resto de carrera o hasta que obtengas un Triunfo (logras dejarlo atrás!). Si fallas una tirada de pilotaje, te atrapa y te retiene hasta que al finalizar la carrera es desactivado por la organización.














"Entramos en la parte más dura de la carrera! Los pilotos se adentran en el Laberinto de Arena! Pobrecitos! Si lo que ha venido les ha parecido difícil... a partir de ahora la cosa empeora! Sólo los más hábiles, y los más locos, o posiblemente los que sean las dos cosas a la vez, podrán salir a bien!"

ESPECIAL:
2 Ventajas: Huevos de dewback. Encuentras un grupo de huevos dewback. Si así lo quieres, puedes cargarlos en la motoswoop para luego venderlos en Mos Motta por algunos créditos (2000 créditos por todo el lote?). La maniobra puede efectuarse sin mucho entretenimiento, por lo que no afecta a la velocidad para la siguiente sección.





1 Amenaza: Perdido entre las dunas. El piloto extravía una marca de carrera, con lo que momentáneamente pierde el camino. Su velocidad se reduce en dos (mínimo 1) para la siguiente sección.

2 Amenazas: Ataque dewback! Si le sucede a un PNJ, retira uno de los pilotos del equipo directamente. Si le pasa a un PJ, describe como de un fuerte e inesperado golpe, es derribado de la motoswoop. Aplica al piloto un daño igual a las complicaciones lanzadas sin restar el blindaje (por lo que como mínimo sufrirá 2 de daño). Es muy probable que el PJ quede fuera de carrera, y en una situación muy delicada! por suerte el dewback parece entusiasmado reduciendo la motoswoop a escombros con potentes mordiscos. golpes de cola y pisotones. No es nada recomendable acercarse!

Este encuentro está pensado para dejar al PJ fuera de carrera pero no para exponerlo a un arriesgado combate, por lo que el gran lagarto de las arenas se entretendrá en despedazar la motoswoop antes que fijarse en el piloto. Una vez la moto sea reducida a un inservible y retorcido amasijo, se alejará lentamente bramando amenazador. El PJ derribado puede requerir ayuda por radio a sus compañeros de equipo, aunque seguramente hasta el final de carrera nadie podrá acercarse a ayudar. Si otro PJ piloto en carrera acude al rescate, perderá también su oportunidad de salir victorioso, por lo que se considerará también fuera de carrera.












"Y a continuación... las Grutas Tusken! Un viaje a la oscuridad! Sumidos en las tinieblas, sólo los más voluntariosos podrán de nuevo emerger a la luz! Y eso... siempre que los bandidos Tusken no los alcancen con sus blasters!"

En esta sección se tiene la última oportunidad para jugar apuestas directas.


ESPECIAL:


1 Amenaza: En el interior de las grutas fallan los sistemas de comunicación entre el piloto y el resto de su equipo de carrera en el Pit Lane. La conducción produce un grado de tensión adicional en el piloto, que sufre 4 puntos de fatiga.

2 Amenazas: Francotirador Tusken! El piloto recibe el disparo. Toma 3 dados de capacidad (verdes) e incrementa a dados de pericia tantos como amenazas-2 haya lanzado el piloto (para dos amenazas; 3 dados de capacidad, para tres amenazas; dos dados de capacidad y uno de pericia, para cuatro amenazas; 1 dado de capacidad y dos de pericia...). El piloto sufre 6 de daño + 1 extra por cada éxito. Tres ventajas añaden daño crítico. Resta su protección antes de aplicar el daño.















"El inclemente Mar de Piedra puede sepultar por igual las esperanzas... y los cuerpos de sus desventuradas presas! El calor es asfixiante! El cansancio empieza a hacer mella hasta en los pilotos más duros!"

ESPECIAL:

2 Ventajas: Huesos de Dragón Krayt. La combinación del tremendo calor con el agotamiento produce extrañas visiones en los pilotos. Tras bordear una duna, frente al piloto se alzan los huesos de un gran Dragon Krayt, mientras lo rodea en la motoswoop, parece seguir los movimientos del piloto. Incluso parece abrir la boca y hablar! "Muévete! Sigue moviéndote! Y el camino... aparecerá!" La peculiar visión reconforta el espíritu del piloto, que recobra 6 puntos de fatiga.

1 Amenaza: Los soles gemelos caen de forma inmisericorde, y el equipo de refrigeración que incluye el traje del piloto o no funciona o no puede reducir la temperatura de forma eficaz. El piloto sufre tres daños a  fatiga por cada resultado de complicación obtenido.

3 Amenazas: Espejismo. Además de sufrir daño de Fatiga como en el apartado anterior, el piloto sigue una ruta equivocada al perseguir una visión ilusoria. Para cuando recupera el sentido, ha perdido toda opción de vencer en la carrera.














"El Desfiladero del Bantha! Un último obstáculo antes de dirigirse a la meta! Sonreirá la fortuna a los pilotos? Estará despejado? O habrá elegido este preciso momento para cruzarlo una manada de banthas?"


Dados negros de complicación debido al terreno: 1 o 3 
Mira los puntos de Destino que hay en mesa, si la mayoría están del lado luminoso o hay la misma cantidad de lado luminoso que de lado oscuro, usa 1 dado de complicación por el terreno; no hay banthas cruzando el desfiladero. Si la mayoría están del lado oscuro, usa 3 dados de complicación por el terreno; los banthas están cruzando!




Y finalmente... la meta!











"Y aquí llegan! A toda velocidad! Dispuestos a un último esfuerzo por alcanzar la gloria de la victoria! Asistiremos a algún espectacular adelantamiento de última hora!? Es el momento de jugarse el todo por el todo!"

La carrera finaliza al pasar por la linea de meta, en la sección del Pit Lane, tras completar toda una vuelta al circuito. Tiempo de celebraciones y lamentos. Si un piloto PJ ha obtenido la victoria, obtendrán su recompensa. Los créditos (contantes y sonantes esta vez, nada de virtuales) de la apuesta principal (que pueden oscilar entre los 8000 y 12000 créditos) más los obtenidos por las apuestas directas.


FINAL 

Si obtienen los créditos suficientes (unos 10000) para reparar su nave, en la misma Mos Motta podrán hacerlo. Si no llegan a tal cantidad por unos 2000 créditos, pero han obtenido la victoria en la carrera, el jefe de equipo se encargará de que puedan reparar su nave prestando sus recursos, pero le deberán un favor.

Si desean salir del planeta, aún dejando el accidentado Colmillo del Krayt atrás, si han ganado, pueden continuar con su jefe de equipo de carrera o con otro (son un interesante fichaje). O pueden encontrar pasaje en alguna de las naves pagando unos 1000 créditos por persona/droide, o tal vez obteniendo puntos de Obligación con algún personaje poco recomendable.

También puedes usar el Plan B y llevarlos a explorar el Palacio de Motta el Hutt. Así podrán obtener los recursos necesarios para reparar el Colmillo del Krayt, y así proseguir con "El Largo Brazo del Hutt".


AYUDAS DE JUEGO:


Hoja de carrera en blanco:




Hoja de carrera, primer turno:

Todos los equipos en cabeza. La velocidad es de 0.



Ejemplo de hoja de carrera en uso:

Empate en la cabeza de carrera entre los Jawas Corredores y los Bantha Berserk, aunque la velocidad de los Corredores es mayor tan sólo les queda un corredor en carrera, mientras que a los Berserk les quedan dos. Es bastante probable que los Dragon Krayt avancen posición, ya que vienen a velocidad 4 justo detrás. Seguramente adelantarán a los Bantha, que quedan a velocidad 3. Por último llegan Tusken Tirador, el único equipo con todos sus pilotos aún en carrera, por lo que aún puede hacer saltar la sorpresa!



CRÉDITOS:

Imágenes de cosplayers de starwars catalunya durante la marcha de Arc de Triomf del 2013 http://starwarscatalunya.com/

Imagen referente del logo Dragon Krayt: http://winterwolf10.deviantart.com/art/Krayt-Dragon-Symbol-316935113

Imagen referente del logo Jawa: http://fc06.deviantart.net/fs70/f/2011/145/b/e/jawa_by_ian_summers-d3h663l.jpg

Imagen del chuba: http://starwars.wikia.com/wiki/Gorg

ULTIMAS PALABRAS:

Esta entrada ha sido confeccionada durante muchos y diferentes momentos sueltos en un tiempo bastante dilatado, perdona las incoherencias y faltas que pudiera arrastrar. No he podido probar el módulo en mesa, si hay alguna dificultad, estadística o elemento mal calculado, borra, rectifica o añade al gusto (esto lo puedes hacer siempre que quieras con cualquier módulo, partida o juego que adquieras, después de todo, pasa a ser tuya. Pero no está de más recordarlo). Y si por ventura te sientes magnánimo/a, en los comentarios puedes dejar huella de tu parecer. Que la Fuerza (y los créditos!) te acompañen!



Ningún chuba/gorg sufrió daño en la confección de esta entrada.