martes, 13 de enero de 2015

Homemade Basic Box + Aventura Inicial para D&D 5ed

Esta entrada empezó casi cinco meses atrás... ha ido creciendo y cambiando, por lo que espero que conserve algo de consistencia. Demonios... se puede saber cuando empezar a escribir, pero nunca cuando acabar! :)

No hace mucho adquirí la Caja Básica de la nueva edición de D&D, y aunque me parece ideal para su precio, considero que con ciertos añadidos sería espectacular (aunque lógicamente su precio se elevaría). Recuerdo la caja básica azul del entorno de campaña de DragonLance para AD&D, con su gigantesco mapa repleto de lugares de aventura (descritos lo justo para evocar al DJ mil ideas de aventura), y sus tarjetas con infinidad de PNJs. Por aquel entonces no se incluían las fichas token que en siguientes ediciones serían tan populares, pero tampoco los combates requerían planteamientos tan  tácticos.
El reciclaje puede producir grandes tesoros!

La Caja. Que los folios quepan con holgura
La idea que iba tomando forma, era... por que limitarse a una aventura introductoria? Y si se idea una Caja Básica introductoria? Que debería contener para tenerlo todo a mano durante la partida? Hubiera preferido subir esta entrada al blog con la aventura incluida ya jugada, pero debido a que no acabamos de encontrar el momento adecuado -con niños pequeños el tiempo transcurre de forma curiosamente caótica, y sincronizar agendas se torna una tarea de dificultad épica!- prefiero no posponerlo más y poner manos a la obra.

Primera parada: El sistema y entorno de juego. Las reglas y la ambientación. Tenía ganas de probar el nuevo D&D. Su reglamento aún es sencillo y asequible sin multitud de suplementos y expansiones que lo transformen, al menos de momento, en inabarcable. Además tiene versión básica gratuita en pdf -y traducida por la excelente comunidad de archirroleros-. Para la ambientación, es recomendable optar por algo que los jugadores conozcan, al menos ligeramente. El éxito de las películas basadas en el Señor de los Anillos, y ahora en el Hobbit, puede servir para utilizar un entorno parecido; medieval fantástico con elfos, orcos,... Aunque también se puede utilizar un periodo histórico, la fantasía oscura de los relatos de los Hermanos Grimm originales también ha tenido cierta pujanza últimamente, y al referirse a países y épocas reales, puede ayudar a centrar a los jugadores que se pierden en ambientaciones más fantásticas, o no las consideran lo suficiente serias. 
Personajes de nivel 0

Con el reglamento y la ambientación elegida, pasamos a los protagonistas. Los personajes jugadores. PJs. Probablemente lo más importante de la aventura. Por describirlo con grandilocuencia: El nexo con el que los jugadores se comunican con el mundo de juego del director. A partir de los protagonistas, los jugadores novatos experimentan el mundo de juego y el reglamento.

Para una primera aventura, sería recomendable tenerlos pre-generados, aunque me gusta dejar algo a medias para que los jugadores los personalicen y los hagan suyos. Lo ideal sería un método por el que pudieran ir completando la ficha  a medida que juegan. Y de ahí que utilice personajes de nivel 0. Personajes con el historial listo, tienen nombre, familia,... en definitiva, información que sirva para situarlos en el entorno de juego. Por ejemplo, se pueden dejar ciertas habilidades sin escoger, para que el jugador elija durante la partida. Algo similar a como funcionan los aspectos de FATE o los Conocimientos en Burning Wheel. Resumido a la velocidad luz, vendría a ser que el jugador durante la partida decide que su personaje sabe de ello, y de acuerdo con el director de juego, genera una habilidad adecuada.

Ficha semi pre-generada
DJ: Un grupo de caballos salvajes pacen cerca del riachuelo, al veros, piafan y se mueven nerviosamente. Uno de ellos parece adelantarse desafiante para proteger a los demás.

PJ: El padre de mi personaje tiene un establo! Puedo tranquilizarlo y acercarme? Y si intento domarlo? Se puede?

DJ: Si quieres, puedes decidir que tu personaje ha adquirido la habilidad durante los años que ha visto a su padre tratar a los animales en su establo, ayudándolo puntualmente... escribe el nombre de la habilidad en una de estas casillas libres... domarlo llevará tiempo, pero puedes usarla para intentar tranquilizarlo. Su valor inicial es de...


  

Traubenreich Dorf, villa de los personajes
Como me gustan las fichas pre-generadas del nuevo juego de StarWars, copié descaradamente el diseño, aprovechando los bordes para explicar las mecánicas más habituales: Dificultades de tiradas, ventajas, desventajas, iniciativa, turno de combate, acciones... Al tenerlas delante durante toda la partida, ayuda a que los jugadores se familiaricen con ellas. En un DIN A3 doblado cabe de sobras toda la información, y forma un cuadernillo la mar de apañado.


También resulta una ayuda visualmente atractiva unos mapas y planos de los lugares conocidos por los protagonistas. Algo que sirva como sandbox, con algunos puntos marcados, leyendas misteriosas asociadas, rumores de tesoros, sitios peligrosos, guaridas, pueblos con mercado, pasos de montaña, puentes derruidos... cualquier elemento que pueda llevar a una situación interesante. Algunos de estos puntos pueden ser conocidos por los personajes, pero otros no. Tal vez les hablen de ellos... o los descubran por si mismos!

Hexographer! Bendito sea tu nombre!
Programas como el Hexographer son ideales para montar un mapa, y en internet puedes encontrar un sin fin de planos, mapas de ciudades, construcciones... con un poco de investigación seguro que conjuntas un fondo de documentación. Y además, generas muchas ideas de aventuras mientras lo haces.

Con los personajes creados, y su entorno esbozado de manera que permita conocerlo y además posibilite su expansión durante el juego, falta enlazar con un suceso que cambie la vida de nuestros protagonistas y los lance a la Senda de la Aventura. Es decir... una partida de iniciación. 










Para mi caja básica desarrollé la aventura "La Casa Marsten". Una aventura que lleva a los hermanos Anteil, Breuten y Felsklein a dejar atrás la infancia, al descubrir la Oscuridad que amenaza su mundo. Empezando por su aldea natal, Traubenreich (algo así como uvas ricas), un entorno rural cuya vida gira entorno a la cosecha. Para definirla, utilicé palabras como descriptores, equivalentes a los tan manidos hashtags, de nuevo algo parecido a los aspectos FATE. Resulta mucho más rápido y evocador que describir todo por escrito con antelación a la partida. Por ejemplo, para la aldea:

Traubenreich: Cosecha, uva, mercado, rural, aislado, secretos.

Completa la aldea un mapa con los lugares destacados marcados, y otra versión para el DJ, más pequeño con los lugares que en principio están ocultos a los protagonistas. Yo imprimí todo en blanco y negro, que resulta mucho más barato, y ya queda vistoso.

Para la aventura y los encuentros, me decidí por utilizar fichas. Al estilo de las fichas mnemotécnicas. En un formato cómodo (salen 4 de cada DIN A4) la información queda muy manejable. En una ficha puede describirse un encuentro, PNJs o Monstruo. En su reverso se pueden ir anotando notas según se vaya jugando la aventura. 

La primera ficha, puede introducir la aventura. Una descripción de lo que va a suceder, o algún texto que leer a los PJs resultaría ideal.

Como quería enseñar el sistema de juego a jugadores que nunca habían probado juegos de rol ni similares, preparé una serie de encuentros ligeros para que se familiarizaran con los dados, sus habilidades, y el entorno en el que jugaban. Como los protagonistas eran críos de nivel cero, son encuentros como los que podría vivir una pandilla en sus correrías veraniegas. 

Esta serie de encuentros, antecedentes a la aventura, acaba cuando durante un juego de pelota, esta sale rebotada hasta colarse en la perrera, de infausta reputación entre los jóvenes del pueblo por la ferocidad de los perros y de su viejo dueño. Es al entrar en busca de su pelota cuando empieza realmente la aventura.

Os dejo las fichas que pienso utilizar, aunque es probable que añada alguna y cambie alguna otra. También me gustaría añadir otro personaje jugador, para tener 4, un número más usual de protagonistas.




Mapa sin marcas
Mapa con leyenda
Los mapas de revistas o pasados manuales pueden ser utiles
Y los token... a la caja!
Unas hojas sueltas con la información más utilizada
Elementos de la Aventura Inicial

Introducción de la aventura para el DJ
Al empezar la aventura y dar unas pinceladas sobre la época y la villa en la que viven, se les sitúa en el año 1348 (un año históricamente muy interesante, y que puede enlazarse con los acontecimientos relacionados con la Peste Negra que asoló Europa). Es verano y dedican sus largos días a faenas agrícolas, en torno a la vendimia y a diferentes correrías típicas de la juventud, siempre dispuestos a ponerse a prueba para decidir a quien corresponde el cargo de jefe de la pandilla. Me gustaba la idea de darle ciertos beneficios a quien venciera en cada una de las pruebas/juegos enfrentados, como si su personaje se viera reforzado moralmente ante la victoria. 

Los juegos de críos se alargan hasta que llega la cosecha, a finales de septiembre, empezando la aventura idealmente para la noche del primero de noviembre. Una noche bastante significativa.

Antecedentes de la aventura

Añade lápices y dados! 
LAPICES y DADOS! A porrillo! 
La primera escena de esta aventura es un encuentro delicado, que puede acabar en combate si los personajes no actúan con el suficiente cuidado. Si todo se tuerce y empiezan a caer víctima de los mordiscos, puedes hacer que el viejo amo de la perrera, Hondsdol, aparezca de imprevisto y se lance horca en mano a protegerlos. Harían bien en aprovechar para salir corriendo sin mirar atrás!


Al obtener sus primeros PX, la ficha ya debe ser equivalente a un personaje de primer nivel. Pueden faltar por definir algunas cosas, pero ya debería ser reconocible como una ficha acabada. Una vez finalizado este encuentro los personajes deberían regresar a su casa, bien porque estén heridos y requieran curación, o bien para explicar lo que les ha sucedido a la figura de autoridad más próxima, sus padres. Puedes reforzar esta necesidad de regresar a casa anunciando que la noche empieza a caer sobre Traubenreich.

Para la segunda escena quería algo de interpretación. A estas alturas los jugadores ya saben como interpretar su ficha de personaje, leer los datos de manera que conozcan los puntos fuertes y los débiles de su personaje. Intentemos pues que interpreten más allá de los números, para llegar a formar una personalidad. Esta escena sirve además para dar la información de lo que se cuece entre bastidores. Para ello hablarán con su abuela, Gretta, quien da la información de como continuar. 
Normalmente es desaconsejable esta manera de guionizar una aventura. Pero me acogeré a la excusa de que lo hago para no alargar más aún la entrada y bajo la premisa de que se trata una aventura introductoria. Siempre es mejor que se pueda obtener una información o llegar a una determinada meta de formas diferentes. Si tan sólo dejamos una, forzamos a los jugadores a un camino determinado, a seguir una senda ya preestablecida. El denostado railroading! 

Esto se puede intentar evitar dejando que los personajes deambulen al gusto y presentando la información utilizando otros PNJs. y si en lugar de dirigirse a su casa y hablar con su abuela se presentan en casa del gobernador y es un viejo guardia quien les da la información? Mecánicamente obtienen las mismas pistas, pero a variado su relación con los PNJs y su entorno según han obrado. 

Los jugadores en su deambular pueden acabar por interaccionar con muchos PNJ,  son una manera ideal para presentar el entorno de juego; relaciones familiares, de poder, sucesos, etc. Sería recomendable disponer con antelación de un listado de PNJs que enumere nombres, relaciones, idiosincrasia, hashtags definitorios y posibles semillas de aventura. Sirva como ejemplo rápido:

Nombre: Friederick Vogel
Posición: El guardia más veterano de Traubenreich
Relaciones: Helmuth, el capitán de la guardia, piensa que está muy viejo para seguir en la guardia y debería dejarla. Por otro lado, el Gobernador Ylmir Ylorza, confía en su veteranía y buen juicio y le pide asesoramiento con regularidad.
Idiosincrasia: Estoy de vuelta de todo!
Semillas de aventura: Ha perdido su colgante de la fortuna.

Si se juega en un mismo entorno varias partidas, este listado de PNJs acostumbra a ir variando según sufra las andanzas de los protagonistas. Algunos mueren, otros obtienen más poder, con otros se entabla una amistad, incluso amorío, mientras que tal vez otros acaben siendo enemigos a muerte! Es muy buen método para dar la impresión de que el mundo de juego está vivo, y reacciona a las acciones de los personajes de los jugadores.

Para la tercera escena, tenía en mente algo de exploración en entorno controlado (un escenario pequeño). Dirigidos al antiguo Caserón de los 4 vientos por la información que les revelara su abuela (o PNJ adecuado si optaste por abrir más la aventura), encontrarán que el acceso a la planta superior, donde se encuentra la biblioteca, se ha de realizar por unas peligrosas escaleras.

Me gusta el concepto de que las tiradas fallidas, en lugar de presentar un fracaso absoluto, puedan significar éxito pero con una complicación inesperada. Así introduje los murciélagos como complicación. Puedes usarlos para asolar a los personajes, retirándolos en un revuelo de alas negras cuando tus torpes protagonistas obtengan su merecido! 

En la planta superior, la biblioteca, los PJs podrán descubrir que pocos libros son legibles. El lugar está cubierto por  montones de polvo amarillento. Matarratas! Resulta fácilmente reconocible para los PJs ya que Gustav, el Exterminador, es una figura reconocida de la villa y su producto estrella es este polvo amarillento. (Advertencia a historiadores y amantes de lo verosímil, mi conocimiento a los venenos antiguos se limita a leer por encima esta entrada de la wikipedia, por lo que tal vez esté cometiendo un sin fin de inexactitudes. No me lo tengan en cuenta).

Por fortuna, uno de los libros en buen estado, es un libro de Saber Arcano. Contiene los cantrips (o trucos) además de la información que consideres pertinente de trasfondo arcano. Quieres que en tu mundo de juego exista una Universidad de Hechicería? O que sea el escrito de algún perdido anacoreta? Puedes usar este libro para esbozar una pincelada de como funciona el Arte Arcano. Son sus practicantes respetados o perseguidos? Queridos u odiados? Responsables de una catástrofe tal vez? Al final de esta entrada puedes disponer de las fichas con todos los conjuros de las reglas básicas.


Este libro será una buena recompensa para el personaje iniciado en la magia (si usas los pre-generados, Brauten parece la más predispuesta). Además  podrán encontrar el Libro de los Hechos de Traubenreich, una cronología con los hechos destacados que tuvieron lugar en la villa en años pasados. Entre sus hojas destaca un amarillento pergamino que sobresale:



Las hojas entre las que está el pergamino hablan de la Casa Marsten, situándola en un terreno del Bosque de las Cunas ahora abandonado. Remonta el origen de la familia a un tal Markus Marsden, miembro del grupo de aventureros que fundó Traubenreich. Sus descendientes fueron especializándose en las artes alquímicas, llegando a ser boticarios y alquimistas por tradición familiar. El linaje se interrumpe en Helmuth Marsten, punto en que encuentran una página arrancada! Si prosiguen su lectura encuentran un pequeño pasaje que en el que se comenta levemente que su hija abandonó la villa en estado de buena esperanza. No obtendrán información relevante si prosiguen la lectura, ya que el libro pasa a hablar de cosechas y lindes de tierras de cultivo.

Este encuentro puede llevar a dos opciones:

- Los restos de matarratas les puede mover a hablar con Gustav el Exterminador, por si sabe algo de la página que le falta al Libro de los Hechos de Traubenreich. Si puedes, intenta reforzar esta idea haciendo que asocien la presencia de polvo matarratas en las páginas del Libro de los Hechos con que Gustav estuvo allí antes.

- Buscar la Casa Marsten, en el Bosque de las Cunas. Siguiendo las indicaciones del Libro de los Hechos, que describe los terrenos en los que se levantaba, obtendrán ventaja en sus tiradas para avanzar por el bosque mientras la buscan.

Si se dirigen a la casa de Gustav el Exterminador, encontrarán la puerta abierta y el interior desierto. Se escuchan golpes y gritos amortiguados bajo el suelo. Si buscan podrán localizar una trampilla que conduce al sótano. Al abrir la trampilla brotarán al exterior multitud de ratas!



Tras unos momentos de angustia, en los que pueden combatir o ser ignorados por el enjambre de ratas según prefieras (ten en cuenta las heridas que ya acumulen), las ratas se dispersan, corriendo al exterior por la puerta y ventanas. Abajo, podrán encontrar a Gustav, escondido en un arcón de madera, sollozante y aún horrorizado. Cuando logre recuperar la compostura les revelará la siguiente información:

- Tres forasteros llegaron a su casa noches atrás, preguntando por su abuelo el sacerdote.
- Dos de ellos se mantenían al margen, uno cargaba una pesada hacha a su espalda, el otro con cara de rata y mirada huidiza parecían lacayos, el que hablaba de porte noble se presentó como Harold Marsten.
- Harold dijo ser nieto de Helmuth Martsen, un antiguo vecino, buen amigo de su abuelo.
- Gustav recuerda que su abuelo murió sin poder alcanzar la paz, por ocultar ciertos secretos. Los forasteros se marchan cuando les dice que tratará de investigar a que se refería su abuelo.
- Investigó en la biblioteca, aprovechando que debía encargarse de las ratas del lugar.
- Descubrió una referencia a su abuelo en el Libro de Hechos, arrancó la página (se la entrega a los PJs):


Página arrancada de Gustav. Homenaje a RavenLoft! ;D
 - Los forasteros volvieron, preguntando de nuevo por el secreto de su abuelo. Al no conocer nada que revelarles excepto la página del libro, se molestaron visiblemente. Harold, con una sonrisa inquietante, volcó un extraño vial en su pozo de ratas muertas (donde lanza los cadáveres de los roedores que atrapa asta que son incinerados) antes de que se marcharan.

- Horas más tarde, las ratas recobraron la vida saliendo del pozo a borbotones. Apenas pudo ocultarse en el arcón antes de que lo despedazaran!


La página arrancada hace referencia al último oficio que realizó el abuelo de Gustav como sacerdote. El peculiar entierro de Sonne Schein. Si acuden al cementerio de Traubenreich o consultan el Libro de Hechos, descubrirán que existe un Mausoleo de la familia Scheinn, en la parte más antigua del cementerio. Si investigan la tumba de Sonne, puedes leer el epitafio que revela la historia de su abuela.


Esto permite obtener una especie de recompensa de trasfondo. Pueden conocer el origen de la caída en desgracia de su familia. Su bisabuelo fué Sonne Scheinn, quien contrajo una rara fiebre en las conas pantanosas del Bosque de las Cunas. Al regresar, un brote de ira homicida hizo que asesinara a toda la familia menos a Gretta, la abuela de los personajes. A partir de entonces, se la conoció como Gretta Grimm (Grimm se traduciría como ira en alemán). 

Además podrán averiguar que la tumba de Sonne ha sido saqueada; su ataud está vacío, fuera de la cripta y las cadenas que deberían atarlo están rotas a un lado. Observando la zona podrán descubrir las huellas de hasta tres individuos, los tres forasteros, quienes se han llevado el cuerpo de Sonne. Con estos descubrimientos, se inicia la parte final de la aventura.


La resolución de la aventura se inicia con una escena de transiución/exploración. La búsqueda de la Casa Marsten en el Bosque de las Cunas. Puedes hacerla larga o corta al gusto. Utilizarla para que los personajes interpreten, se curen, o sorprenderlos con algunos encuentros agrestes. Puedes incluso utilizar un mapa hexagonal en el que cada hexágono represente una zona a explorar (unos 500 metros?). Al tener un encuentro que puedes alargar o acortar, tienes mayor control de la sesión de juego. 



Posibles encuentros (situar en las casillas hexagonales del mapa al gusto):

A: El Árbol del Ahorcado. Si pasan por este lugar cuando el Sol está oculto, podrán ver un cuerpo oscilando de una cuerda. Quienes no superen una TS de sabiduría, tendrán la sensación de que los párpados del ahorcado se abren y el cadaver los mira con sus ojos muertos, helándoles el alma. Se sentirán impelidos a abandonar el lugar a toda prisa y sufrirán desventaja en sus tiradas hasta que descansen o se haga de día.

B. Fuerte Rama Robusta. En las ramas de un árbol encuentran una casa desvencijada. Un letrero a medio romper la identifica como el Fuerte de Rama Robusta. En su interior hay un cofre con objetos curiosos; raices retorcidas, canicas de piedra redondeada, un puñado de monedas de cobre y un par de monedas de plata (si las llevan de vuelta a Traubenreich, podrán obtener por ellas 10mo de manos del governador, ya que son de un curioso cuño antíguo) y un colgante con el símbolo de una divinidad (puede servir como objeto sagrado). Pueden utilizar la casa del árbol para descansar, e incluso más adelante adoptarla como su fuerte particular si realizan ciertas tareas básicas de mantenimiento.

C. Llantos Desconsolados. Los PJs escuchan el lloro de lo que parece un recién nacido. Si buscan su fuente, encontrarán que procede de una cuna de mimbre colgada de la rama de un árbol. Al trepar podrán encontrar un bebé de inmaculada piel blanca en su interior. Sus orejas son ligeramente puntiagudas y sus ojos son de un vivo azul. El llanto cesa si lo salvaguardan. Pueden llegar a la conclusión de que se trata de un neonato fruto de la unión de una criatura feérica con una humana (semielfo, changelling o similar según decidas se adecue a tu campaña). Si lo dejan allí, las pesadillas y visiones del niño abandonado les asaltarán durante siete dias cada vez que duerman o descansen, y sus capacidades de recuperación se verán mermadas si no superan una TS de constitución. Si fallan la TS, sólo recuperan la mitad de lo normal.

D. Nido de Araña. Una araña vetusta y grande ha emplazado su nido en las ramas de un viejo árbol. Si no llevan cuidado, pueden quedar atrapados en sus redes. Puedes utilizar las características de la tarjeta que añado más adelante. La araña no se enzarzará en combate cuerpo a cuerpo, si no que arrojará sus redes desde las ramas del árbol. Sólo bajará si todos los personajes están inmovilizados. No perseguirá a los que escapen. Si la derrotan, podrán descubrir en las cercanías a su nido, los restos de un cadáver humanoide que aferra en su mano una espada y en cuyo saquillo guarda tres gemas rojizas (rubies).

E. Trampa de cazadores. Una red oculta puede atrapar a los PJs que no superen una TS de Destreza. Los atrapa e inmobiliza en la red, a varios metros de altura. Para escapar deberán utilizar algún objeto cortate, pero si todos resultan atrapados, no podrán evitar la caída, lo que provocará 6 puntos de daño a cada uno. Si alguien evitó la trampa, podrá intentar bajarlos más cuidadosamente, evitando el daño por la caída.

F. Gas de pantano. En esta zona huele terriblemente mal. Una poza de aguas pantanosas burbujea lentamente, cubriendo los alrededores de un gas de color verdoso. Fuente del hedor, el gas puede ser embotellado en algún recipiente, para ser utilizado como repelente o en compuestos alquímicos (en Traubenreich pagarian 5mo por recipiente). En esta zona pueden producirse llamaradas al azar, que brotan en un fogonazo del suelo, por lo que los PJs corren el peligro de resultar chamuscados.


Las ruinas de la Casa Marsten.
Una vez encontrada la casa, descubrirán que es una ruina de una planta, el techo derrumbado en gran parte, llena de cascotes y maderas podridas.  Puedes introducir un nuevo desafio si lo crees conveniente:


Exterior: Escena en las ruinas.
Un gato ha quedado atrapado en una tela de araña gigante y maulla de manera lastimera. Si lo ayudan seguirá agradecido a los personajes (puede convertirse en familiar, o compañero de alguno de los PJs), pero antes deberán enfrentar a la araña que acudirá a defender su presa. La araña no combatirá a muerte, se retirará a un refugio fuera del alcance de los PJ por estrechos recovecos en cuanto pierda más de la mitad de sus puntos de golpe (13).



Interior: El extraño pasaje.
En un rincón, lo que parecen los restos de la chimenea, ocultan una pesada trampilla. Su acceso es posible porque previamente alguien parece haber despejado la zona. La trampilla de piedra tiene unas inscripciones rúnicas en las que se puede leer "FIRESTARTER". Bajo la inscripción un icono central grabado y bajo éste, cinco más:


Con la nota encontrada en los Documentos Marsten (Aunque el círculo abre, sólo la estrella es segura) podrán abrir el pasaje, pulsando los iconos en el orden circular o mejor aún, siguiendo la estrella.


Pasaje Oculto al subsuelo.
El pasaje conduce hacia abajo, por una desgastada escalinata de piedra que conduce a un pasillo de suelo de piedra y paredes excavadas en la tierra. Han de llevar fuente de iluminación o no verán absolutamente nada. En el pasillo, al pié de la escalinata,  encontrarán un cuerpo chamuscado. Es el de uno de los forasteros, alcanzados por la trampa de fuego, que permanece activa a no ser que abrieran el pasaje mediante la combinación de la estrella.

El pasillo sigue unos seis metros, punto en el que encontrarán ennegrecido por el fuego. En el suelo del pasillo se encuentra grabado  en la piedra el glifo del símbolo de fuego que dispara la trampa. La trampa activa es potencialmente mortal para los PJs. Si no la han desactivado, ver el cadáver abrasado puede ponerles bajo aviso, y aunque el glifo es fácilmente localizable no tienen manera de de desactivarlo. Si se acercan a menos de un metro, se activa en una llamarada que causa 5d8 puntos de daño, la mitad a quien sobrepase una TS de Destreza a todo aquel que se encuentre en el pasillo. Pueden intentar saltarlo, si superan un chequeo de Inteligencia para saber el punto exacto en el cual saltar y caer para evitar que se dispare. Una vez delimitados los puntos seguros, deberán saltar con un nuevo chequeo de Destreza. Si fallan... están en apuros! Además del daño por fuego directo, los objetos que lleven susceptibles de arder empezarán a hacerlo, siendo destruidos. Incluso los mismos PJs arderán sufriendo 1d6 puntos de daño a no ser que dediquen un turno completo a apagar las llamas. Es un buen momento para explicarles lo que significan las siglas TPK a los novatos.


Si logran superar la trampa, al final del pasadizo, tras un recodo unos seis metros más adelante, los PJs encontrarán una pesada puerta de madera reforzada. Recostado contra la puerta yace otro de los forasteros, cubierto de ropajes quemados y con el cuerpo desfigurado por el fuego. Su rostro gira levemente para mirar a los PJ y masculla dolorido pidiendo agua. Si se la ofrecen podrá contar con voz entrecortada su malhadada historia.

"El fuego... el estallido... nos cogió por sorpresa... maldito Marsten por arrastrarnos al infierno con sus locuras... Alberich... salió despedido hacia las escalinatas... Yo... yo iba el primero... y Marsten... Ha... Harold Marten en medio... como corresponde a quien paga el salario... protegido por sus... lacayos... -ríe entre dientes- no lo salvamos del fuego... Alebrich... pobre diablo... cayó muerto... tras intentar levantarse dos o tres veces... yo tuve más suerte... si a esto... se le puede decir suerte...".


Gracias al relato de Klaus, (puedes dar la información destacada de forma directa o adornarla interpretando al desaventurado Klaus) descubrirán que Harold Marten los contrató tanto a el como a Alberich, bajo la promesa de que encontrarían un fabuloso tesoro. Tras investigar el pasado de los Marsten en Traubenreich, se dirigieron a la casa familiar con el cuerpo de Sonne. Al llegar, buscan el acceso al sótano, retirando cascotes de la casa abandonada. Mientras Harold retira las pesadas cadenas que envolvían el ataúd de Sonne. Al abrirlo, los reclama a su lado con urgencia. Alberich y Klaus miran al interior y el terror los deja sin capacidad de reacción unos instantes. Desde el interior del ataúd, Sonne les devuelve la mirada. El infeliz, aún se revolvía en su tumba, y se hubiera alzado si no se apresuran a encerrarlo de nuevo. A punto están en ese momento de abandonar a Harold, pero las promesas de una gran recompensa vence al terror en sus pragmáticos corazones. Descubren el acceso y Marten abre la compuerta, mientras comenta que su abuelo le instruyó de como abrirla. Entran. Primero el, cargando la parte delantera del ataúd. Luego Harold al lado del ataúd, repiqueteando nerviosamente en la tapa, seguido de Alberich quien carga el ataúd por detrás. La trampa los golpeó por sorpresa, Alberich salió despedido hacia atrás, el ataúd cayó pesadamente con Harold derribado sobre su tapa. Klaus rodó y pudo apagar las llamas no sin que le prendieran la piel y los ropajes. Al volver arrastras al lugar de la explosión, aún desorientado, Klaus vé como Harold, en un último aliento, toma con manos temblorosas un largo trago de un pequeño vial que ocultaba entre sus ropas. Parece apunto de desfallecer, la piel ennegrecida por el fuego, con el pelo y las ropas humeando. Ordena con un hilo de voz que lo entre al estudio, y Klaus a duras penas lo toma por el hombro para avanzar vacilantes a la puerta. Harold rebusca en sus arruinados ropajes, se eschan golpes sordos tras ellos. Harold extrae una antigua llave. Los golpes proceden del ataúd, abandonado a sus espaldas. Tras varios intentos para calmar sus temblores, con la cara contraída en una mueca de dolor... la puerta se abre. La tapa del ataúd se sacude con cada uno de los golpes, las cadenas se tensan. Harold le pide a Klaus entrar el ataúd. Klaus en primera instancia se niega, pero Harold le asegura que en el laboratorio y con el cuerpo del revivo... podrán sanar sus heridas y hallar la inmortalidad. La intensa mirada de Harold hace que Klaus lo ayude a arrastrar el ataúd al interior del laboratorio. Harold empieza a preparar la sala, mientras le dice a Klaus que sobretodo no se duerma. Ni deje que el tampoco lo haga. Siguiendo las instrucciones de Harod, sacan el cuerpo del no muerto del ataúd y lo atan a un camastro de seguridad, rodeado de multitud de polvorientos viales y extraños alambiques. Harold fija en los antebrazos de Sonne varias vías. Pasa el tiempo. El cansancio hace mella en el. Observa como Harold trabaja frenéticamente, consultando su viejo diario. A Klaus los párpados le pesan y poco a poco cae en un ensoñamiento. Cuando se da cuenta ya es demasiado tarde. Harold avanza hacia el, mordiéndole en una pierna. Klaus se alza y descarga un poderoso golpe con su gran hacha, partiendo al ser en dos, y escapa del laboratorio. No puede avanzar mucho, la herida de la pierna le hace caer pasada la puerta, y en ella se reclina, cerrándola a su espalda. Klaus acaba su relato pidiendo que acaben con el, ya que está acabado y no desea que la maldición le arrebate el alma. Pide que acaben con su vida golpeándole en la cabeza, ya que según se dice, es la única forma de acabar con los malditos que vuelven de sus tumbas...


Si los PJs acaban con el,  quien lo hiciera ganará ventaja en el combate contra Harold Marsten. Pero es probable que las pesadillas lo asalten durante una temporada. Si nadie acaba con Klaus, no tardará en fallecer y regresar como zombi. Puedes usar la plantilla de Harold Marsten para representarlo, pero su movimiento será de 9m en lugar de 3m.


El sótano de la Casa Marsten:

En el sótano encontrarán una escena realmente dantesca. La sanguinolenta hacha caída de Klaus, el camastro donde Sonne está atado y lleno de vías a un sinfín de viales y alambiques, una rebosante mesa de trabajo, una silla volcada, las piernas de Harold por un lado... y su reptante torso, brazos y cabeza por otro. Se abalanzará hacia los personajes sin cuartel.







Secreto Final: Harold Marsten

En la mesa de trabajo los PJs podrán encontrar un viejo diario. Las primeras páginas son de Helmuth Marsten y habla de como convence al sacerdote de la villa (el abuelo de Gustav el Cazarratas) para investigar el retorno de los muertos de Sonne. Sus experimentos parecen capaces de replicar la maldición del despertar oscuro, pero sus intentos de usarlos para vencer a la muerte manteniendo la conciencia del fallecido son infructuosos. Los estudios de Helmuth acaban por ser detenidos por el arrepentido sacerdote, quien lo exhorta a abandonar Traubenreich. A partir de este punto, Harold es quien escribe, siguiendo las investigaciones de su abuelo, copiando fragmentos de otros libros de infausta reputación... hasta que decide que para avanzar en sus estudios necesita de un laboratorio adecuado y de un espécimen. En este punto decide que ambas cosas las puede encontrar en la antigua casa Marsten, por lo que decide volver a Traubenreich. 

Si los PJs leen estos escritos, serán capaces de eliminar a Sonne, eliminar los viales y alambiques y deshacer el laboratorio que causa que los fluidos del no muerto contaminen las aguas subterráneas extendiendo así la maldición.



Resolviendo la aventura.

Si tienen éxito. 
Aunque aún se produce algún que otro alzamiento zombi en alguna granja, sin el suministro continuado del tratado alquímico Marsten la contaminación cesa. En pocos días el agua deja de ser contaminante y salvo los pocos animales afectados, no hay mayores peligros. Si muestran su descubrimiento a alguien con autoridad, serán debidamente recompensados. Se les nombrará hijos predilectos de la villa y se correrán con los gastos de su educación en la capital en la rama que prefieran. Podrán acudir a academias militares, arcanas o eclesiásticas según prefieran en la capital y se les conocerá como los Grimm Matadores de Monstruos, un sobrenombre que a partir de ahora conllevará respeto en lugar de burla.

Si fracasan o abandonan.
Los bebedizos alquímicos extraídos de Sonne siguen filtrándose por diferentes aguas subterráneas a ríos y pozos, desatando una plaga de zombis que infecta tanto a  hombres como animales. En el plazo de semanas, los ataques aislados aquí y allá crecerán para llegar a formar una horda de no muertos rodeando Traubenreich. En pocos días más, marcharán sobre la villa, arrasándola por completo. Si los PJs abandonaron la aventura, pueden encontrarse como evitar el Mal no hace que el Mal vuelva en su búsqueda! Si tienes pensado jugar una serie de aventuras, puedes emplazarlas en como los zombis asaltan poco a poco la villa, hasta sitiarla por completo. Como se refugian en algún sótano a cal y canto esperando la ayuda o como tratan de escapar para buscar ayuda. Si los PJs conocen la relación entre los alzamientos y la Casa Marsten, pueden comunicarlo a las autoridades para que una partida de exploración trate de encontrar una solución. De todas maneras, hasta que la villa no esté rodeada, nadie con los medios para formar una milicia les prestará la atención necesaria como para seguir sus indicaciones, tomándolas por invenciones de niños.




Escena opcional. El BonusTrack!?
Es bueno añadirlas porque visten la historia. Ayudan a evitar la linealidad y amplian el mundo.
Trama secundaria. Los rivales Troll.



Cartas de equipo? Adelante! La caja ya pesa lo suyo!

Completar con ayudas de juego al gusto.

Para finalizar esta extensa entrada, en la que es posible que me deje alguna inconsistencia por resolver, puesto que sólo he podido dedicarle pequeños momentos a lo largo de meses, dejo las tarjetas de Cantrips. Útiles para quien encuentre el Libro Saberes Arcanos en la Antigua Biblioteca del Caserón de los Cuatro Vientos o para vuestros propios quehaceres arcanos:


















Desea saber más?
Valiosos consejos para dirigir una aventura en el muy recomendable blog La Torre de Ébano:
Explicando módulos tradicionales:
http://torrebano.blogspot.com.es/search/label/explicando%20m%C3%B3dulos%20tradicionales