jueves, 20 de noviembre de 2014

PEG FLIGHT: Reglas Básicas y Dogfight de Introducción

Inicio la traducción de las reglas básicas del Peg Flight, interesante juego de PinzAviones para toda la familia en el que ando enfrascado últimamente. En la pasada entrada trataba sobre como construirlos, vamos ahora a sacarlos pista. 





Un juego original de: A floor game by Owen Top Ver.0.3



PRESENTACIÓN

A LOS PADRES:

Peg Flight es un excitante juego de tablero...er... mejor dicho... de suelo. Un wargame que puedes jugar con tus hijos. En Peg Flight utilizarás pequeños modelos de aviones construidos a partir de pinzas para la ropa, palos de helado y demás materiales baratos y faciles de encontrar. En la sección de TALLER puedes encontrar un tutorial de construcción y materiales usados. El juego utiliza una mecánica muy simple de resolución, lanzando dados como si fueran canicas y utilizando cinta metrica o tiras de cartón (o madera) para medir alcances. En la sección de REGLAMENTO se describen todas las mecánicas utilizadas. Se ha buscado un sistema simple e intuitivo de forma que hasta los niños puedan jugar (incluso lo he jugado con niñas de cuatro años y medio). Debido a la complejidad de lectura de este reglamento para ellos, es mejor mostrar Peg Flight mediante una partida en la que enseñes a jugar a tus Niños Jugones.


A LOS HIJOS:

Peg Flight es un excitante juego de batallas entre aeroplanos que se juega en el suelo. Utiliza aviones construidos a partir de pinzas y palos de helado que puedes montar y pintar tu mismo. Más adelante hay un apartado llamado TALLER donde puedes ver como construirlos. Para resolver los ataques se utilizan dados y una cinta métrica. Las reglas son sencillas y divertidas, pero hay un buen montón de ellas. Para aprenderlas todas bien, puedes empezar a jugar con tus Padres Jugones! Seguro que en poco tiempo podrás vencerlos. Además... mientras juegas... podrás hacer multitud de sonidos de disparos!


COMO EMPEZAR:

Peg Flight es en realidad bastante simple, aunque hay unas cuantas reglas que aprender. Es mejor comenzar con un simple duelo entre cazas ligeros, con tres o cuatro aeroplanos por bando. Una vez controles el reglamento, puedes empezar a introducir otros modelos de aviones, misiones y mejoras.


QUE NECESITAS PARA JUGAR:

. Un suelo grande, bonito y despejado en el que jugar -el del comedor suele bastar!
. Algunos modelos de aviones, vasos de plástico y papel. En la sección de TALLER encontrarás más detalles de como montarlos.
. Algunos lápices.
. Una cinta métrica, o bien tiras de cartón o de madera de 15, 25 y 35cm de largo y entre 1 o 2 cm de ancho.
. Algunas nubes y Objetivos Terrestres. Puedes imprimir los que encontrarás en este mismo documento, o dibujarlos tu mismo.
. Dados de 8, 10 y 12 caras. Puedes adquirirlos en tiendas de juegos, o si tienes dificultad en encontrarlos, tus padres podrán encontrarlos mediante internet.


REGLAMENTO

1. Modelos.

Todos los aviones se representan mediante un modelo realizado a partir de pinzas de madera para la ropa y otros materiales simples. Situados sobre vasos de plástico transparente, y sobre un papel en el que hay anotado el daño sufrido, y las bombas que carga el avión. Tanto el avión, como el vaso y la tarjeta de papel son considerados parte del avión, a la hora de resolver los impactos.

2. El suelo.

Peg Flight se juega en el suelo. Cualquier suelo despejado y liso es adecuado. Los mejor considerados suelen ser los suelos de madera, porque los dados repican más fuerte y pueden rebotar más lejos. Se pueden utilizar diferentes muebles para representar barrancos y cadenas montañosas que hay que rodear! Y siempre es buena idea delimitar los límites de juego antes de empezar, así nadie intentará escapar con todos sus aviones hacia la cocina o bajo alguna cama. Algunas batallas pueden consistir en el bombardeo de bases enemigas, fábricas, puentes o vias de tren. Al final de éste documento puedes encontrar modelos pdf imprimibles que puedes usar para representar todos estos objetivos terrestres.

3. El Turno.

Peg Flight se divide en turnos. Primero, uno de los jugadores mueve uno de sus aviones y ataca con el, seguidamente lo hace el otro jugador. Puedes mover tus aviones en cualquier orden, pero debes haber movido todos tus aviones antes de volver a mover los ya movidos. Es buena idea situar algún tipo de marcador en los aviones ya movidos para que sean reconocibles. Cuando todos tengan sus marcas, se retiran para empezar de nuevo. Para decidir el jugador inicial, podeis lanzar un dado, quien obtenga el resultado más alto empieza.

4. El Perfil.

Existen diferentes tipos de avión, cada uno con sus características propias – los cazas ligeros son rápidos y maniobrables, mientras que los bombarderos son lentos, pero pueden lanzar bombas. Para diferenciar los aviones, y hacer el juego más interesante, se utilizan una serie de perfiles. En ellos hay listados lo que el aeroplano puede hacer. En el apartado 12. Perfiles de Aviones, podrás encontrarlo todos. En el perfil se indica:

- Mov. (Movimiento): Lo lejos que el aeroplano mueve. Corto, Medio o Largo.
- Armas: Que tipo de dado se utiliza al disparar desde el aeroplano.
- Arco: Rango de disparo al que puedes intentar hacer blanco.
- Giro: Rango dentro del que puedes mover cambiando encaramiento.
- Daño: Cantidad de daño que el avión puede sufrir antes de ser destruido.
- Bombas: Cantidad de bombas con las que el avión cuenta.
- Coste: Valor de dicho avión en puntos, para mantener las batallas equilibradas, cada participante debería contar con el mismo valor a invertir en la formación de su escuadrón.



5. Movimiento.

Para mover se utilizan tres tiras de medida. Una de corto alcance (15cm), otra de medio (25cm) y otra de largo alcance (35cm). El uso de tiras de madera o cartón simplifica el juego para los Niños Jugones, pero también se puede usar una cinta métrica sin problemas.

Cada aeroplano utiliza una tira de medida diferente, según indique el valor de Movimiento de su perfil. Cuando muevas un avión, coloca la tira correspondiente en contacto con la base del vaso de plástico. Los aviones en cuyo perfil tengan un valor de Giro de 180º solamente pueden desplazarse a lugares situados frente a ellos. Si el valor de Giro es de 360º pueden mover en cualquier dirección. Rota la tira de medida siguiendo la base del vaso de plástico y luego mueve el avión a lo largo de la tira de medida. La parte trasera de la base del vaso de plástico a de quedar en contacto con el final de la tira de medida y el avión ha de quedar encarado en la misma dirección que el final de la tira de medida.



EJEMPLOS:


El caza ligero tiene un valor de Giro de 360, así que puede desplazarse en cualquier dirección. Su valor de Movimiento es Largo, por lo que usa la tira de movimiento de 35cm.

El bombardero tiene un valor de Giro de 180, por lo que la tira de movimiento solo se puede rotar en la dirección frontal (zona verde). Su valor de Movimiento es Corto, por lo que utilizarás la tira de movimiento de 15cm.



6. Disparo.

Para disparar se utilizan dados. Cada avión tiene un determinado dado para disparar. Algunos modelos tienen mejores ametralladoras que otros, con cañones de mayor calibre y más potentes. Cuanto mejores sean, mayor será el dado que usen al disparar. Puedes consultar el valor de Armas en el perfil de cada avión para obtener el dado que se usa.

.Armas: D8 – Utiliza un dado de 8 caras.
.Armas: D10 – Utiliza un dado de 10 caras.
.Armas: d12 – Utiliza un dado de 12 caras.

Puedes disparar a los objetivos que estén dentro del arco de fuego del avión. Puedes encontrar el valor de Arco en el perfil.

.Arco: FRONTAL – Las ametralladoras del aeroplano están fijas, montadas apuntando hacia adelante. Sólo puedes apuntar a blancos situados al frente.
.Arco: TORRETA – Las ametralladoras están montadas en una torreta giratoria, por lo que puedes apuntar en cualquier dirección.



Diagrama1 – Arco de fuego.




Diagrama 2 – El Caza A puede disparar a los Caza B y C por que se encuentran dentro de su arco de fuego. El Caza B tansolo puede disparar al caza A, mientras que el Caza C está mal orientado, y no puede disparale a nadie!



Coloca el dado de Armas sobre el modelo del avión que va a atacar. Colocarlo encima de las alas suele dar los mejores resultados. Usa un dedo para golpearlo, como si de una canica se tratara, hacia el objetivo. Si el dado impacta en cualquiera de los elementos que componen el modelo (avión, vaso, papel) enemigo, has alcanzado al enemigo! Cuando el dado se detenga, el número que quede en su cara superior indicará el daño que provocas. Tu desafortunado rival ha de tachar tantos círculos de daño de la tarjeta de papel como daño sufra. El avión resulta destruido cuando se tachen todos sus círculos de daño, y el modelo se retira del juego. Si el dado impacta a más de un avión, todos ellos sufren el daño!


PARTIDA INTRODUCTORIA: DOGFIGHT


Con estas reglas ya puedes jugar una partida introductoria. Con tres cazas ligeros por bando, tendrás una buena media hora de juego en la que practicar movimientos y disparos.


Para la partida introductoria, preparamos tres cazas ligeros cada uno, sobre sus correspondientes vasos de plástico y las tarjetas de papel que habrían de servir para llevar cuenta del daño sufrido. 

En los vasos realizamos dos marcas verticales para indicar los 180º del arco frontal, así se veía con claridad a que objetivos podíamos apuntar, ya que el arco de fuego de los cazas ligeros es frontal solamente. Bajo el vaso, colocamos la tarjeta de papel que sirve para llevar cuenta del daño sufrido. 


El escuadrón de piratas aéreos los Cráneos Alados, capitaneado por mi ilustre sobrino, de colores azul y blanco, se enfrentaba en cruento duelo a  mis fuerzas imperiales de los Cruces Negras, en colores rojo y negro con la supremacía aérea en juego.

Con el perfil de los cazas anotado en una carta para tenerlo a mano por si era necesario consultarlo. En el centro de la habitación de unos nueve metros cuadrados, colocamos una caja a modo de montaña, para que los movimientos fueran más desafiantes. 

Los Cráneos Alados movieron primero, avanzando y disparando sobre sus enemigos. Aún con la montaña en medio, había una remota posibilidad de carambola en estos primeros lances, ya que el dado puede rebotar y rebotar que todo aquello que toque se considera impactado. 


Pero aún con la posibilidad de impactar por rebote, ninguno de los disparos de estos primeros turnos tuvo éxito. Parece que hacia demasiado tiempo que no practicábamos con las canicas! Porque los errores de tiro se sucedían sin pausa, y cuando lográbamos disparar con tino, impactando al dado de forma impecable, pasaba a escasos milímetros del blanco y rebotaba de forma increíble para evitar a todos los blancos! 


Finalmente, en el tercer turno, estando los aviones ya más próximos, los Cráneos Alado lograron un impacto directo que incluso derribó del vaso al modelo del Cruz Negra. Seis puntos de daño que anoté en su tarjeta. Ouch!

A partir de entonces, los aciertos ya fueron más comunes, aunque seguían produciéndose fallos cuando todo parecía de cara. Otro Cruz Negra recibió un impacto de 8, un Craneo Alado recibió un impacto de 3 (malditos dados!).

Cuando el rival estaba cerca de la montaña, contábamos con la ventaja de que el rebote también podía servir para impactar, por lo que los movimientos fueron más cuidados.

Colocar los aviones en formación cercana, tampoco era recomendable, por esos mismos rebotes que podían hacer que varios sufrieran impactos a la vez!

Finalmente, en el turno 5, el primer Cruz Negra fue destruido y los Cráneos Voladores pasaron a tener ventaja numérica. Mal pintaban las cosas para el imperio! Que para más sorna impactaba logrando solamente un 1 en el dado, con lo que apenas lograba arañar la pintura del fuselaje del enemigo.

Entonces fue cuando un giro de la caprichosa fortuna tuvo lugar... un exitoso disparo de 6 de un Cráneo Volador golpeaba a un Cruz Negra enemigo, para a continuación golpear también al Cráneo Volador situado a su lado... destruyéndolo al contar ya con 4 de daño! Las fuerzas volvían a equilibrarse!

Tras varios turnos de fallos e impactos menores, los rojinegros imperiales lograron abatir a un segundo Cráneo Volador, las fuerzas imperiales resurgían con fuerza.

Pocos turnos después, la batalla volvió a equilibrarse al caer el segundo Cruz Negra. A estas alturas de batalla, los aviones que ya habían sufrido impactos eran más blancos más apetecibles, puesto que había mayores probabilidades de derribarlos definitivamente. 

El Cráneo Volador que tenía un único punto de daño volvió a ser impactado... con un nuevo 1.

El final épico estaba servido, con un solo avión en cada bando. Un Cruz Negra imperial sin un arañazo y el Cráneo Volador doblemente acariciado con dos puntos de daño. Turno de acción para mis fuerzas imperiales... apuntar y disparar... impacto!

Y otro uno! Aaagh! Tres impactos de uno! Ése Cráneo Volador esta bendito! Turno para que mi sobrino responda... pero está lejos, y en mala posición... con medio cuerpo bajo el escritorio para poder disparar! Sería un milagro que acertara... y además mi avión está inmaculado... sin daño.


Impacto! 



Vaya tiro... condenadamente bueno...


.
.. a ver que ha sacado...





10 de daño! Glups.





Me ha liquidado!







Pero ha sido taaan divertido!  




Un disparo épico para un final épico!
El Bendito. Tres impactos de 1 sufridos y un disparo final milagroso!
Plantilla con las bases para los aviones. Los círculos se tachan a medida que se sufre daño. Cuando se tacha el último, el avión es destruido y se retira del juego.


Tengan ustedes un buen vuelo!


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