jueves, 20 de marzo de 2014

Mi OSR: Armas cuerpo a cuerpo, velocidad del arma e iniciativa.

Sigo con el recorrido por el sistema que utilizo en la vieja campaña de D&D. En esta tercera parte me centraré en el armamento cuerpo a cuerpo y de como la velocidad de los ataques modifica a la iniciativa.

Primera parte: armaduras y estados.
Segunda parte: escudos y defensa activa.

Las armas también tienen estados, al igual que las armaduras y escudos, aunque al no ser tan robustas ni estar específicamente diseñadas para soportar daño, tan sólo tienen dos estados; OK y Quebrada.

Un arma en perfecto estado está OK, mientras que un arma quebrada tiene un penalizador, ya que tiene la hoja rota, o está igualmente inhabilitada para atacar correctamente. El penalizador al atacar con un arma quebrada es de -6, aunque se puede utilizar un penalizador variable según el tiupo de ataque que se realice, por ejemplo, una espada con la hoja rota puede apuñalar a -4, pero se blande a -6. Siempre es recomendable que estos penalizadores sirvan a una buena narración.




Las armas de mayor calidad tienen un estado intermedio, Dañada. Esto indica daños menores que penalizan el ataque en -2. Puede que la hoja esté doblada, se mellara su filo o  la cabeza del hacha se embotara, el mango empiece a quebrarse... etc. 

Estos estados pueden adjudicarse debido a pífias, éxitos críticos de los rivales (o pífias al utilizar la parada activa) o sucesos durante la partida (si se carece de un hacha, mazo o similar para echar una puerta abajo, una espada puede servir, pero sin duda dejará la hoja en bastante mal estado).


La iniciativa en rondas de combate se calcula lanzando 2D6 y añadiendo varios modificadores. A mayor resultado antes se actuará. Así, las armas más veloces tienen una velocidad superior.


No hay garrote de alta calidad!
O tal vez sí... pero en un entorno
especial que requiera de una gran
aventura para hacerse con uno.
Los modificadores para la tirada de iniciativa son los usuales de AD&D, modificados de manera que sean mejores cuanto más altos, a la inversa de como eran originalmente. 

En el AD&D también se utilizaba el tipo de daño (golpeador, penetrante o de corte/tajo) que realiza el arma para enfrentarlo al tipo de armadura. En las cartas de armamento coloco esta información, aunque de momento no he tenido ocasión de utilizarla en profundidad. 





Me llama la atención la diferenciación de armas que tiene Pendragón, donde de forma rápida usar tal o cual arma posibilita tal o cual maniobra; las hachas son buenas contra escudos, así como los mayales... aunque son difíciles de usar y pueden golpear a quien las blande y las espadas pueden romper otras armas con mangos de madera. 

El sistema de tipo de daño por arma pretende ser algo intermedio, que sirva diferenciar las armas sin entrar en una diferenciación tan absoluta. Mediante este sistema podemos decir que las armas tipo penetrante sólo hacen como máximo un punto de daño a esqueletos (bonos aparte), mientras que las contundentes hacen daño (de arma) completo. 






También me gustra utilizar el armamento y las armaduras como método para definir el entorno de campaña. En el mundo de juego propio, nos encontramos en una zona norteña donde son más comunes las hachas que las espadas, salvo los grandes espadones tipo claymore. No existen las ballestas e incluso los arcos están limitados en combate (tan sólo pueden encontrarse arcos cortos), siendo el arma de proyectil más común el venablo/javalina. Las armaduras están igualmente limitadas, siendo la más avanzada una equivalente a la de placas. 



Reservar ciertas armas y armaduras permite que se pueda ver el desarrollo tecnológico que afecta el arte de la guerra, medida que se vayan introduciendo. 

Imaginad que de repente, ciertos pueblos nómadas aparecen en el este con un dominio magistral de la arquería a caballo... o que en los hornos del perdido imperio del sur se logra fundir una nueva aleacción más resistente.

En fin, me vuelvo a la fragua a tramar nuevas inquinas.
Cuídense y tengan siempre a mano un buen Hierro!



lunes, 17 de marzo de 2014

Mi OSR: Escudos y Defensa Activa

Sigo con el tema OSR. Si en una primera entrada hablaba de las armaduras, sigo con los escudos, los cuales además de proporcionar defensa, sirven también para atacar, siempre y cuando se utilicen activamente para ello, aunque tal maniobra hace que la protección que ofrecen se anule.


Una de las opciones que uso es la de la regla opcional de Defensa Activa. Por este método, son los PJs quienes lanzan las tiradas de defensa en lugar de lanzar el DM todos los ataques de sus enemigos. Esto ayuda que los jugadores no se queden mirando mientras el DM lanza dado de ataque tras dado de ataque, y participen en la partida de forma más activa. 




A grandes rasgos, el método funciona de la siguiente manera: En lugar de que el DM intente golpear a los PJs, son ellos quienes han de defenderse de un valor de ataque fijo; normalmente 10 + su valor en ataque, con una tirada en el d20 +  sus bonos en defensa. Aunque este valor medio es facilmente modificable por calidad del rival, situaciones del combate, etc. Incluso en ocasiones especiales el DM puede tirar el mismo los ataques, al enfrentarse a enemigos de renombre o criaturas muy poderosas, lo que convirte ése combate en algo destacado.


Los escudos tienen estados, al igual que las armaduras, y diversos daños o sucesos pueden reducir el valor de defensa. Al igual que con las armaduras, los escudos de gran calidad soportan un mayor castigo, pero su precio es mucho más elevado.

Como pueden usarse para golpear al enemigo, tienen un factor de velocidad y una clase de daño (casi siempre golpeador, a no ser que tengan púas, claro...). Y como las armaduras, afectan el uso de habilidades que requieran movimiento y a los lanzadores de conjuros con un penalizador mayor a mayor sea su robustez.



En una siguiente entrada pasaré a explicar las armas, el uso del factor de velocidad en la iniciativa y el tipo de daño que hacen. Será cierto que la mejor defensa, es un buen ataque?

viernes, 14 de marzo de 2014

Mi OSR: Combate y Armaduras

El AD&D siempre será el juego que nos inició verdaderamente en la senda rolera al grupo de irreductibles que formamos "La Compañía del Fénix" eones atrás. 

Proyectos como el Hexcrawl de la Frikoteca y el reciente ZuloQuest del blog "El Viejo Zulo" reviven de nuevo las ganas de recorrer oscuras mazmorras en busca de tesoros y gloria, desvelar los secretos ocultos de un misterioso pasado y poner a prueba ingenio y habilidad en desesperados combates y enrevesados enigmas.

Por suerte, parece que los astros se alinean para procurar una nueva reunión de antiguos compañeros de batalla, con los que recorrer de nuevo las tierras de Qualias, un mundo propio de juego que visitamos de tanto en cuanto, y que en el que solíamos batallar en los pretéritos años de instituto.

Para estas partidas dispersas en el tiempo, el núcleo del AD&D podría usarse sin problemas, o cualquier de las variaciones OSR que hay disponibles, como Aventuras en la Marca del Este, aunque uno tiende a ir cogiendo ideas de aquí y de allá para al cabo de los años hacer unas reglas a medida de la mesa de juego que comparte. 

Últimamente uso mucho las cartas para que los jugadores tengan a mano la información que necesiten; conjuros, equipo, reglas específicas... En una próxima serie de artículos, iré compartiendo algunas de estas cartas y los sistemas de juego que utilizo.

Empezaré con las armaduras. Los precios y calidades no varian de los del sistema D&D 3.5. El único cambio a destacar es que en lugar de puntos de dureza, utilizo estados de desgaste/rotura. Se activan casi como si fueran aspectos FATE, invocados por resultados de pífias, críticos recibidos, o acciones como lanzarse a una fuerte corriente de agua, atravesar las llamas... y mil situaciones dignas de las mentes de los PJs. 

Las versiones de gran calidad aguantan un mayor castigo que las normales, y conservan su bono a la defensa durante más tiempo. Se pueden reparar con la habilidad pertinente, aumentando la dificultad y el coste en materiales según sea el daño. 





 
 
 


En las cartas, se decribe brevemente la armadura, se ilustra su aspecto con una fotografía de las muchas que hay en la web, y se dan los valores de protección, el negativo que dan a las habilidades que requieren movimiento, la penalización por usar magia (arcanos), el bono máximo que se puede utilizar por una alta destreza, su coste medio, y si frena el movimiento del portador (el normal sería 3-6-9 metros, se indica sólo si es reducido a 2-4-6 metros).

Un saludo... y recuerda blindar tu alma a la par que tu cuerpo!