domingo, 19 de noviembre de 2017

Gilberto Di Maláuva y las Drágolas

Saludos.

En esta entrada voy a usar dos ideas siempre útiles en el noble arte del mazmorreo. La primera, la de la figura del enemigo recurrente, la némesis, incansable rival que persigue a los personajes de los/las jugadores/as para atormentar sus sueños de gloria.

Pero... y si a esta némesis no la pudieran vencer? si no pudieran acabar con ella porque... ya está muerta? y no me refiero a que sea un socorrido no muerto. Me refiero a que su némesis sea una figura de renombre de la antigüedad, famosa en su época por sus obras. Y justamente estas obras son las que provocan más de un malestar a nuestros héroes.

Así surgió la figura de un antiguo arquitecto, experto en la creación de trampas, con las que protegía los valiosos secretos del antiguo imperio, Gilberto Di Maláuva. Un grupo de héroes que se dedicara a rescatar piezas de este glorioso pasado, asaltando viejas tumbas y centros de antiguo poder... sin duda tropezaría una vez tras otra con las ardides de su creador.

A continuación podéis ver una de sus obras, con las que podéis decorar cualquier mazmorra que os apetezca, siempre que queráis hacer mas dura la vida (o la muerte) de vuestros/as aventureros/as.

Si pulsas en las imágenes, podrás descargarlas en tamaño folio. 


En un pasaje, hay labradas una letra en cada baldosa. Puedes usar un alfabeto diferente, como tratábamos en pasadas entradas. Se trata de caminar sobre las baldosas correctas, algo ya muy manido en el mazmorreo clásico, asta llegar al otro lado del pasaje. El punto está en crear unas reglas, unas pautas sobre las trampas, para luego, de forma inesperada, romperla. De este insidioso método, Maláuva era un formidable exponente, y esto los personajes de los/las jugadores/as lo descubrirán muy a su pesar. 

En este pasaje, las baldosas incorrectas emiten un chasquido que resuena audiblemente, activando a unas gárgolas dragón que atacarán a los/las intrusos/as. 

El giro Maláuva se produce en que hay baldosas en blanco, que en ocasiones pueden ser seguras, pero hay excepciones en las que también producen chasquidos, en el pasaje del ejemplo, además hay un cofre vacío, sin más misión que atraer a los/las imprudentes. Por lo tanto, puedes usar un pasillo como el del ejemplo hasta en 3 ocasiones, la primera con las baldosas en blanco que sean seguras, simplemente han de encontrar la frase segura que les permita cruzar. La segunda con el cofre entrampado, que tiente su ambición y la tercera con las baldosas en blanco también detonantes del chasquido. Si los colocas en una misma mazmorra, uno detrás de otro, para el tercero llegarán muy vendidos, con lo que sin duda empezarán a odiar al reputado Gilberto Di Maláuva.





La segunda idea de la que trata esta entrada, es el reciclaje de monstruos. Aunque el compendio de monstruos es extenso, una forma de adaptar el juego a nuestro estilo y mundo de juego es crear monstruos propios. Una de las formas más sencillas es hacer el Saruman y empezar a mezclar criaturas... Así nace la Drágola, una mezcla de las características de las Gárgolas con los Wyrmlings de dragón cuyo tamaño y forma los hacen candidatos idóneos para guardar el pasaje anterior.



AGITANDO EN LA COCTELERA: Gárgola + Wyrmling de Dragón
___________________________________________________________



DRÁGOLA:
Falsa apariencia: Mientras la Drágola permanece inactiva, es indistinguible a una estatua inanimada normal.

ACCIONES: 

ARMA DE ALIENTO
Nada más activarse, pasan rápidamente de piedra a materia viva, escupiendo rabiosas sus armas de aliento, que pueden ser de fuego, electricidad o hielo (tira 1D3 o elige, una vez elegido ya siempre será el mismo ara ésa Drágola. Se recarga cuando vuelven a transformarse en piedra).  

Su arma de aliento afecta 9 metros en linea recta (unas tres baldosas). 

Causa 4d10 puntos de daño (de fuego, electricidad o frío), la mitad a quienes superen una Tirada de Salvación de Destreza. Esta tirada puede verse afectada por el "Retorcido Ingenio de Gilberto Di Maláuva". 

MULTIATAQUE 
Hace dos ataques, un mordisco y otro con sus afiladas garras. 
O bien cae en picado sobre su víctima para realizar un ataque de pasada tras el que vuela para colocarse fuera de alcance desplazándose el máximo de su movimiento. 

Mordisco:  La criatura chasquea furiosa las mandíbulas, mostrando un hilera de afilados dientes mientras mueve de forma serpentínea  su largo y flexible cuello, lo que  hace imposible saber donde morderá. Ataque de cuerpo a cuerpo +4 a golpear, un blanco. Daño 5 (1d6+2) daño perforante. 

Garras: Lanzándose con sus afiladas garras por delante, el correoso ser busca arañar las zonas más vulnerables de su víctima; ojos, garganta,... Ataque de cuerpo a cuerpo +4 a golpear, un blanco. Daño 5 (1d6+2) daño cortante. 

CLASE DE ARMADURA: 16 

INMUNIDAD A: Cansancio, venenos, petrificación, electricidad, fuego y frío. Al daño producido por armas contundentes, perforantes y cortantes que no sean mágicas o de adamantina. 

VISIÓN EN LA OSCURIDAD: 18 metros.

VELOCIDAD: Media.  9 m  a pié/ 18m  volando.

PUNTOS DE GOLPE: 52 

VALOR DE DESAFÍO: 4