viernes, 14 de marzo de 2014

Mi OSR: Combate y Armaduras

El AD&D siempre será el juego que nos inició verdaderamente en la senda rolera al grupo de irreductibles que formamos "La Compañía del Fénix" eones atrás. 

Proyectos como el Hexcrawl de la Frikoteca y el reciente ZuloQuest del blog "El Viejo Zulo" reviven de nuevo las ganas de recorrer oscuras mazmorras en busca de tesoros y gloria, desvelar los secretos ocultos de un misterioso pasado y poner a prueba ingenio y habilidad en desesperados combates y enrevesados enigmas.

Por suerte, parece que los astros se alinean para procurar una nueva reunión de antiguos compañeros de batalla, con los que recorrer de nuevo las tierras de Qualias, un mundo propio de juego que visitamos de tanto en cuanto, y que en el que solíamos batallar en los pretéritos años de instituto.

Para estas partidas dispersas en el tiempo, el núcleo del AD&D podría usarse sin problemas, o cualquier de las variaciones OSR que hay disponibles, como Aventuras en la Marca del Este, aunque uno tiende a ir cogiendo ideas de aquí y de allá para al cabo de los años hacer unas reglas a medida de la mesa de juego que comparte. 

Últimamente uso mucho las cartas para que los jugadores tengan a mano la información que necesiten; conjuros, equipo, reglas específicas... En una próxima serie de artículos, iré compartiendo algunas de estas cartas y los sistemas de juego que utilizo.

Empezaré con las armaduras. Los precios y calidades no varian de los del sistema D&D 3.5. El único cambio a destacar es que en lugar de puntos de dureza, utilizo estados de desgaste/rotura. Se activan casi como si fueran aspectos FATE, invocados por resultados de pífias, críticos recibidos, o acciones como lanzarse a una fuerte corriente de agua, atravesar las llamas... y mil situaciones dignas de las mentes de los PJs. 

Las versiones de gran calidad aguantan un mayor castigo que las normales, y conservan su bono a la defensa durante más tiempo. Se pueden reparar con la habilidad pertinente, aumentando la dificultad y el coste en materiales según sea el daño. 





 
 
 


En las cartas, se decribe brevemente la armadura, se ilustra su aspecto con una fotografía de las muchas que hay en la web, y se dan los valores de protección, el negativo que dan a las habilidades que requieren movimiento, la penalización por usar magia (arcanos), el bono máximo que se puede utilizar por una alta destreza, su coste medio, y si frena el movimiento del portador (el normal sería 3-6-9 metros, se indica sólo si es reducido a 2-4-6 metros).

Un saludo... y recuerda blindar tu alma a la par que tu cuerpo! 






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